Итоги голосования для комментария:
Джек Ну и еще. Просто поясню свою позицию касательно шмоток. Во всех абстрактных и простых системах что я встречал, более всего меня всегда смущало размытие шмоток как таковых, вплоть до исключения их из системы. Я понимаю мотивацию авторов в этом вопросе, но лично для меня — это не слишком хорошо. Я нахожу «игру в шмотки» — важным аспектом фэнтзи ролевых игр. Торговля, лутинг, инветарь и т.д. Это большой пласт, который в том числе влияет и на сюжет. Ну грубо говоря, довольно странно играть в приключение по поиску мега артефакта или мега оружия, когда на уровни системы он не вприцнипе не оцифровывается.
Ну и между делом, мне не кажется, что наличие таких вещей, так уж сильно усложняют систему. Впрочем опять же, моя задача при написании этого наброска было не сделать максимально, мега легкую и простую систему. Скорее задача в том, что бы сделать движек, достаточно удобный и простой в настройке под мир. Требующий минимум усилий на адаптацию и внедерения в игровой процесс. Ну и достаточно удобный как для игроков, так и для мастера. Т.е. суть — инструмент. При этом, я вовсе не хочу избавляться от стереотипов, вроде уровней, статов, скилов, шмоток. Того что люди привыкли, в общем-то видеть в подобных РПГ. Но при этом это должно быть достаточно просто. Ну и раз уж я в частности планирую юзать это онлайн, то минимизировать количество откликов от мастера. Т.е. однозначно избавляться от уровня сложности — что бы игрок мог сам принимать решения, когда ему бросать. А если бросил, то сам мог интерпретировать собственный успех. Таким образом минимизируя «переброску мячей» между мастером и персонажами. Игрок делает ход, он может прикинуть свой успех. Мастер описывает дополнительные детали и описывает негативные последствия. Вроде как все…
+