Итоги голосования для комментария:
DarkStar «В этом вопросе позволим не согласиться: в результате неудачи теряются ресурсы, а именно — время. Но, да, и в этом вы абсолютно правы: нужно явно указать, что в случае неудачи действие тратит значительно больше времени (или другого ресурса, в зависимости от броска), чем обычно.»

И только время. Это всего лишь один и множества «ресурсов», которые есть у персонажей. Я бы сказал, что это не гибко. В стиле старых добрых «потрать Х часов и возьми 20 на бросок». Конечно, есть ситуации, когда время очень критичный ресурс. Но это далеко не всегда.
Но я говорил не про провал, я говорил про частичный успех и выбор игроком «ничего не сделал — ничего не потерял». Это очень плохой. Почему? Мы потратили на него время, но ничего не произошло. Действие застыло. Зачем? Любой ход, должен двигать события вперед. ИМХО, конечно)

«Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
чтобы игроки искали различные способы поворачивать ситуацию в свою пользу»

И как на это влият такой разлет уровней сложностей? Зачем он? Чем это облегчит жизнь игрокам? Чем ДМу?
Потому что, все выше описанные проблемы можно решить просто используя геймфикшн. Было бы неплохо увидеть более развернутый ответ.

«Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.

Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа. » — Грубо говоря: много подсчетов — плохо, мало — тоже плохо) Истина где-то посредине. Но пока мне кажется, что подсчтетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ (не идеальные примеры — но неплохие ориентиры).
+