Итоги голосования для комментария:
Nathan Zut Я видимо слишком самоуверенно и категорично высказывался, и был понят немного не так. Итак, по пунктам.

Так хижина была там или она там возникла, по мастерской воле/велению костей?
Если партия идет куда-то и я решаю, что им скучно/пресно/слишком много налутали и я ставлю на их пути разбойников, это ведь нифига не случайность. Вместо разбойников мог быть огр, но это не важно.
Хижина там была, как и разбойники на одной тропе, огр на другой и торговец на некоей случайной. Они там для конкретной цели, а именно — созадть атмосферу живого и движущегося мира. То есть пещера огра есть рядом с тем местом, где живет огр, и там вполне можно что-то найти. Лагерь разбойников куда дальше от дороги, и лучше спрятан — но там и сокровищ больше. Только от игроков зависит куда они пойдут и что встретят.

Мои игроки знают об этом, и поэтому им намного интереснее играть, они точно знают — их действия могут изменить ход всей игры, они не мои пешки, а настоящие герои.

И если я знаю, что в партии есть следопыт, то я не ставлю огра которого он легко выследит, я ставлю засаду разбойников.
А я оставлю огра на месте, и игроку выследившему его в роли следопыта будет намного приятнее. Потому что он полезен и умен, и выследил огра. Если играть против игроков, даже ради их блага и интереса, они перестанут мне верить и, следовательно, получать удовольствие от игры.

Зачем я создавал элемент, удаление которого никак не влияет на игровой мир. Он нужен вообще был этот элемент? Какую задачу он нес?
Все элементы влияют на мир, по другому и быть не может. Начиная с того, что у торговца могут быть очень клевые вещи, и кому они придут еще вопрос, и заканчивая более пространными вещами — благосклонность местных лордов, в случае расправы над разбойниками и пр.

<Если таких элементов много, значит скорее всего, они плохо проработаны.
Я предпочту создать 1 задание о походе в логово некроманта, с ловушками и битвой с боссом и наградой в 1000 золотых, чем 10 заданий об «охоте на волков» с наградой 100 золотых за каждое./blockquote>

Таких заданий и вправду много, и прописывались они долго… но ВАЖНО: ДО НАЧАЛА КАМПАНИИ. То есть я понимаю, можно сутки писать модуль. Если он растянется на месяц или два. И тогда подготовка к одной сессии будет куда быстрее.
Опять же, я возможно не донес мысль.
Любые задания, какими бы необязательными они не были, все равно однажды будут выполнены. Может не в этой сессии, и не в следующей, может вообще другой партией играющих в этом мире. НО это не бесполезный труд.
Задания с «подземельями и ловушками» ПРЕДЛАГАЮТСЯ партии, а не навязываются. Хотят берут, хотят нет. «Охота на волков», разбойники и импровизационный момент — стихийный, он есть просто потому что мир живой.

Партия хочет, чтобы её выбор был реальным рычагом и реально на что-то влиял. Это значит, что их степень влияния на мир, отчасти становится равной мастеру.
Это значит, что если партия не может выполнить задание или не может его найти, я как мастер не могу воткнуть посреди тайги охотника который укажет дорогу, тк я этого охотника не предусмотрел, потому, что не представлял за каким рожном партия попрется в мерзлую пустоту.
Согласен, нельзя им подыгрывать. Это дело партии. Просто в этой мерзлой пустоте должно быть что-то интересное. Как минимум выживалово, социалка внутри партии и борьба с собой.

Если вы можете такое делать, я жму вам руку в знак уважения. Мой скилл импровизации, не позволяет мне тратить столько времени на подготовку.

Возможно вы себя недооцениваете. Возможно я был не прав, сказав что 2-3 часа перед сессией достаточно, не упомянув куда большего времени перед началом кампании.
+