Итоги голосования для комментария:
Илья
Хижина там была, как и разбойники на одной тропе, огр на другой и торговец на некоей случайной. Они там для конкретной цели, а именно — создать атмосферу живого и движущегося мира.
Если игрок о чем-то не знает, значит для него этого нет. Если я заранее создам торговца, а потом сотворю его из воздуха на пути игроков и снабжу подходящей легендой, мир в голове игроков будет не менее живым, чем если бы торговец шел по заранее прописанному скрипту/рандому.

Мои игроки знают об этом, и поэтому им намного интереснее играть, они точно знают — их действия могут изменить ход всей игры, они не мои пешки, а настоящие герои.
Они верят в это, это (по моему мнению) главное, как это достигается — вторично.

А я оставлю огра на месте, и игроку выследившему его в роли следопыта будет намного приятнее. Потому что он полезен и умен, и выследил огра. Если играть против игроков, даже ради их блага и интереса, они перестанут мне верить и, следовательно, получать удовольствие от игры.
Это смотря какая у вас цель. Если поощрить следопыта — то оставляем огра на месте, а если создать реальную опасность — либо качаем огра, либо даем разбойников.

Все элементы влияют на мир, по другому и быть не может. Начиная с того, что у торговца могут быть очень клевые вещи, и кому они придут еще вопрос, и заканчивая более пространными вещами — благосклонность местных лордов, в случае расправы над разбойниками и пр.
И вы будете чекать, не продал ли он их (ценные вещи), а если продал то кому итд? Если игрок что-то потеряет лишившись этих вещей, он должен их увидеть, чтобы хотя-бы захотеть. А если нет, зачем эти вещи?
Ок, они наткнулись на разбойников и убили их. Теперь им надо как-то узнать, что они получили некую плюшку (благосклонность).

Любые задания, какими бы необязательными они не были, все равно однажды будут выполнены. Может не в этой сессии, и не в следующей, может вообще другой партией играющих в этом мире. НО это не бесполезный труд.
Разумеется, все наработки идут в сундук. Но это не отменяет того факта, что сейчас это время было потрачено зря. Кроме того, не все любят долгие эпические кампейны по одному и тому-же миру. Адаптировать можно всё, но опять же, это время.

Задания с «подземельями и ловушками» ПРЕДЛАГАЮТСЯ партии, а не навязываются. Хотят берут, хотят нет. «Охота на волков», разбойники и импровизационный момент — стихийный, он есть просто потому что мир живой.
Я согласен. Я клоню к тому, что подготовленный материал (те-же волки) лучше чем импровизированный. И лучше сделать 1 задание, которое будет выгодно выделяться на фоне прочих, чем 10 примерно одинаковых заданий волки/козы/разбойники.

Согласен, нельзя им подыгрывать. Это дело партии. Просто в этой мерзлой пустоте должно быть что-то интересное. Как минимум выживалово, социалка внутри партии и борьба с собой.
А я не согласен, категорически. Поэтому, что это потеря моего и их времени. Почему в «Ледяных пустошах» должно что-то быть кроме льда и пустоты? Ок, партия знает, что там живут белые ходоки, которые оказываются партии не по зубам. Как результат — фрустрация и потерянное время.

Возможно вы себя недооцениваете. Возможно я был не прав, сказав что 2-3 часа перед сессией достаточно, не упомянув куда большего времени перед началом кампании.
Говоря о приключении я имею ввиду именно кампейн. И времени на подготовку перед сессией мне обычно требуется от 10 минут до 1 часа, потому что всё остальное уже готово в кампейне.

P.S.
Возможно песочницы, это не моё.
Я не люблю жесткие, а особенно видимые рельсы. Свои модули, я стараюсь делать так, чтобы игрок как будто плыл по реке, а сам регулирую скорость течения.
Модуль, с реально живым миром, где игрок может пойти реально в любую сторону и наткнуться на интересное приключение, при моих требованиях к проработке, требует слишком много времени.
+ -