Итоги голосования для комментария:
DarkStar
«В Fallout 2, не важно как быстро избранный найдет ГЭКК, Анклав всё равно прилетает и опустошает его деревню прямо перед тем, как он придет туда. » — И это, если честно, всегда бесило в такой чудесной игре (правда, в отместку можно угнать силовую броню анклава с наварро почти на 1-м уровне, но осадок остается...).
К чему я это: рельсы, пусть даже гибкие — это другой стиль игры. В сэндбоксе есть поступки и последствия. Герои что-то сделали — это повлияет. Герои что-то не сделали — это тоже повлияет. У героев куча «квестов», но всех они не сделают. Причем часть этих квестов (большая) закроется сама собой (поэтому квесты обычно не нужно подробно прорабатывать: пара предложений + импровизация). И вот здесь, начинает работать голова — нужно думать судорожно или не очень, а что делать? куда идти? стоит ли с этим связываться?
Кстати, из этого следует еще один совет: НИПов и сцены делать как можно более «свободными», чтобы их можно было достать из рукава и «настроить» под ситуацию, когда это необходимо.
И еще один: не пытаться, совсем не пытаться «просчитать» действия персонажей. Это бессмысленно. Почти всегда они будут вести себя иначе. ИМХО конечно) Поэтому зачастую они «тащат» сложные ситуации совершенно нелепыми на первый взгляд планами. Но это не мешает, ведь и в неприятности они вляпываются буквально на ровном месте)) (отчет по острову Крещенд хорошая иллюстрация на эту тему: началось все с того, что герои немного заблудились на болотах, а потом понеслось...)
+
Dmitry Gerasimov
Foglet
flannan
Кейт Вергона
Бозон медведя
Nathan Zut