Итоги голосования для комментария:
Джек Вообще система была приблизительно такая. За каждый тайл на дороге, игрок кидал д20(не знаю, почему именно д20, но как-то так сложилось). Скажем, при движении пешком — он на каждый тайл кидал 2d20. Если он двигался в «зону», то там начинала действовать прогрессия(удаленность от дороги и населенных пунктов, 1 тайл 1d20, второй 2d20, третий 3d20. Это делало путишествие вдали от цивилиации вообще и в зоне в частности более опасными). Что-то случилось, если на одном из кубиках выпадало 1 или 20. Причем, 1 — чаще что-то плохое, 20 — чаще что-то хорошее. На самом деле, у меня было 2 таблицы для одно и другого случая. Я кидал кубик, определял характер «происшествия», затем придумывал конкретику. Или тоже кидал(если был готовый, соотвествующий генератор). А игроки, в свою очередь, каждый раз скидывая 1 или 20, кидали еще проверку вождения и/или восприятия. В общем бросков было многовато, скажем честно. Но в целом это работало. Более того, игрок мог без мастера доехать до нужного места, если не выкидывал 1 или 20.
Пример генератора событий на дороге…
*Враги
*Враждебная встреча
*Ловушка
*Сюжетная встреча
*Встреча
*Перспективная встреча

Туда же можно добавить что-то вроде…
*Опасная ситуация на дороге(бросок вождения, что бы избежать аварии)
*Поломка машины
*Кончился бензин(у нас вообще бензин, патроны заканчивались на всяческих провалах)
+