Итоги голосования для комментария:
S1mancoder   К слову о «принудительной оптимизации», точнее конфликте «эффективность-квента». Существует и альтернативный подход. Лично я, являясь поклонником GURPS, когда веду ролевые игры, как правило, справшиваю с игроков только подробные квенты персонажей, вместе с примерным описанием особенностей, способностей, навыков на естественном языке, т. е. на языке реального мира, а не в терминах GURPS. После чего уже при помощи беседы с игроком и уточняющих вопросов я выясняю конкретные границы возможностей персонажа в представлении игрока и перевожу это представление на язык GURPS. Учитывая, что игроки имеют хорошее представление о том, какой примерный «уровень силы» требутся от их персонажей, законченные персонажи в GURPS обычно отличаются друг от друга на 10-15% по стоимости очков, т. е. в общем вполне пригодны для участия в одной игре.
  Персонажи, созданные таким образом, оказываются вполне эффективны, т. к. мастер, как правило обладающий хорошим знанием системы, сам реализует элементы персонажа так, чтобы они соответствоали ожиданиям игроков, и при этом вписывались в правила. Также сами игроки создают не игромеханическое воплощение «эффективного решателя проблем», а именно в первую очередь интересного персонажа, просто потому, что все неочевидные игровые механики от них скрыты.
  Впрочем, с одной стороны, можно и без этих ухищрений создать живого и эффективного персонажа, не ставя оптимизацию во главу стола; с другой, игрок, хорошо знающий механику, может и в словесном описании вполне ясно передать, какие именно игромеханические моменты хотел бы использовать его персонаж.
  Тем не менее, подход отлично оправдывет себя, если в целом при проведении игры стараться максимально выдержать дистанцию между миром игры и метаигровыми терминами (которых в GURPS пруд пруди). Несмотря на повышенные требования к игрокам и к мастеру, такой стиль ведения — «imagination-heavy» — позволяет добиться значительно большей атмосферности и ролевой вовлеченности в происходящее самих игроков.
+