Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Как-то раз, лет 8-10 тому назад, мы сыграли сессию или две с подробным описанием и учётом стоек, хватов, направлений удара, вот этого всего. Практика не прижилась, но в качестве разового эксперимента всем понравилось. Система? Это было в кампейне по AD&D 2-й редакции с использованием отдельных опций из S&P (но не C&T). И никакой «переработки всей боевой системы», никаких специальных хоумрулов — и вообще никакой эксплицитной договорённости — нам для этой сессии не понадобилось, просто кто-то начал подробно описывать движения своего персонажа, и остальные радостно подхватили.

И мне кажется, есть вообще нечто порочное в том, чтобы наращивать игромеханическую сложность системы ради точности моделирования той или иной предметной области. Потому как если все участники игры хорошо себе представляют данную предметную область, будь то историческое фехтование или ядерная физика, то они и в словеске обеспечат нужный уровень реалистичности. Если же нет, то все эти игромеханические навороты им не особо нужны. По идее, «сложные» системы должны помогать придти к общему знаменателю тем компаниям, где есть как знатоки релевантной предметной области, так и наоборот, но имеющийся у сообщества опыт не внушает большого оптимизма по этому поводу. Тем более, что за «наоборот» скрываются не столько люди, которые не знают о невозможности провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру, сколько люди, которые не хотят знать такие вещи и заморачиваться на них во время игры.
+ -