Итоги голосования для комментария:
Дэн Да пожалуйста.
Из похожего (формирование игрового мира игроками с игротехническими ограничениями) пока что есть только ход на репутацию. По поводу репутации у меня есть отдельный документ, расписывать не буду, коротко игрокам позволено брать до трех репутаций базово и каждый «буклет» дает еще две-три. Репутация описывается названием фракции (например, «аристократы Вёрса», «покерные игроки Вёрса», «Бэджер с Персефоны и его люди» и так далее) и числовым значением, используемом на броске.
Сам ход такой:
Когда ты встречаешь кого-то важного (на твой взгляд) и имеешь подходящую под случай репутацию, то действуй со значением репутации. На полном успехе он слышал о тебе два факта, расскажи, что именно. На частичном успехе поведай один факт, а второй расскажет МЦ. При провале он либо не слышал о тебе и настроен негативно, либо он о тебе слышал, но что именно, решит МЦ. МЦ обеспечит соответствующую реакцию.
На вчерашней встрече опробовали это в первый раз, сработало хорошо. В первом случае пилот корабля — аристократ — общался с федеральным маршалом Альянса и, получив полный успех, выдал, что маршал слышал, будто семья персонажа имеет рычаги влияния в высших кругах Альянса и вдобавок глава семьи несколько раз использовал эти рычаги чтобы сломать карьеры нескольким федеральным маршалам, что в итоге привело к выполнению этим конкретным маршалом всех «просьб» персонажа. Во втором случае капитан корабля завалил бросок репутации при общении с ветеранами «коричневых», я решил, что они слышали о некоем его трусливом поступке (который ему теперь придется придумать) и отклонили его «просьбу».

Вообще *W как story-driven система вполне позволяет придумывать ходы, обеспечивающие жонглирование нарративными правами между ведущим и игроками, главное чтобы игроки были к этому готовы. Для некоторых из моих игроков это оказалось сложно для восприятия. Другие наоборот восприняли идею с восторгом.
+