Итоги голосования для комментария:
Cherokee
Заинтересовать и мотивировать игрока — во многом задача мастера.
До какой-то степени. Дело мастера — создать игру. Игра, конечно, должна быть играбельной и интересной. Но это не должно превращаться в «сделай мне красиво».

игрок решит что это же круто!
Если игрок решил, что это круто, значит ли это, что ему это неинтересно?

А через время скажет — какая унылая игра.
Ключевые слова «через время». Интересы меняются со временем. Это нормально. Задача мастера — подстраиваться до некоторой степени под эти изменения, вплетать их в сюжет, а не гнуть свою линию, пока игроки от него не уйдут. Если сегодня нам интересен фарм, а завтра — социалка, значит, мы так и будем играть: сегодня в фарм, а завтра в социалку. (Впрочем, далеко не всякий мастер к такому способен и не всякому это интересно, а желания мастера тоже надо учитывать, он тоже участник группы, не лучше и не хуже других.)

При этом, до конца не осознав, что это было его решение.
Вы считаете, что Вы как мастер отвечаете за это? Ок, попробуйте так водить. Я от такого устаю, мне это не подходит, поэтому я не рекомендую такой подход. Для Вас, возможно, это будет интересный челендж. Попробуйте.

Но ведь в игре — это не обязательно будет так же.
Согласна. В игре не будет ничего очевидного. В игре Вы будете принимать решения не на основании известной Вам теории, а на основании имеющихся у Вас навыков. Поэтому я рекомендую начинать с малого — с меньшей ответственности, с меньшей нагрузки, с перекладывания на игроков того, чем они вполне могут заняться сами без кардинального перераспределения ролей. В конце концов, я не предлагаю безмастерку. Я предлагаю Вам не брать на себя лишнего — с целью облегчения Вашего мастерского труда) Вы, конечно, можете отказаться:)

Мое мнение: если игрок не вкладывается в игру, не принимает значимых решений (в том числе и за персонажа) и не отвечает за их последствия, то у такого игрока связь с игрой (а значит, и интерес к игре) минимальны. Но я вполне готова поверить, что другим интересно что-то другое — не принимать решения, а катиться по рельсам. Я встречала такой подход. Он вполне имеет право на жизнь. Другое дело, что мне как мастеру такой подход у игрока, например, неинтересен. Для этого нужен совершенно другой стиль вождения. Но я верю, что песочницей можно будет назвать оба варианта: и сидение на попе в таверне и оголтелое рысканье по кустам в поисках последнего не убитого дракона. Потому что открытый мир и полная свобода действий) вроде все сходится)

Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало.
У меня игроки часто теряются от обилия того, чем можно заняться. И это никак не спасает отдельных индивидуумов от попыток переложить ответственность. Это свойство человеческой природы — кивать на того дядьку. Вы либо поощряете такое поведение, либо нет. В любом случае — выбор за Вами.

По поводу агрессии я немного не согласна с ДаркСтаром. Мои миры не очень агрессивны. Но у меня довольно активные неписи, и если персонажи игроков не идут к ним, то неписи сами идут к игровым персонажам. И это бывает в стиле «упс, не ждали».

В целом, я не настаиваю на том, что Вы обязательно должны делать, как я. Я понимаю тему как дележку опытом, этим и занимаюсь. Просто беседую. Надеюсь, что Вы извлечете из моего опыта что-то полезное.
+