Итоги голосования для комментария:
Джек
Если игрок решил, что это круто, значит ли это, что ему это неинтересно?
Да, наверное. Я просто боюсь, что здесь находится тонка грань, между «действительно интересно» и «халява». И кто знает, какая из чаш перевесит в тот или иной момент?

Но у меня довольно активные неписи, и если персонажи игроков не идут к ним, то неписи сами идут к игровым персонажам. И это бывает в стиле «упс, не ждали».
У меня так же :) У меня странный опыт в жанре «песочница лайк». Игра шла где-то 9 месяцев. Выглядело это так. Каждый выходные(ну почти каждые), я водил какие-то отдельно взятые квесты и сюжеты за столом. Это скорее напоминала классические модули(вроде днд-ных, правда это был хай тэк, но это мало что меняет.) Были детективы, боевики, исследования. Но это были подготовленные мной модули. Все остальное время игра шла на форуме, короткими сообщениями, максимально приближенно к формату настолки(совсем не лит фрпг). Там был полностью свободный мир, и игроки были вольны делать то, что им вздумается. Тем не менее, мне все время приходилось их чем-то «подстегивать», что то им подсовывать. Не заставлять, отнюдь. Ввязываться в ту или иную авантюру — был полностью их выбор. Но главное, что я предоставлял им этот выбор. Если я этого не делал, игра начинала тормозить. При этом, все это жутко нравилось и мне и им. Были широховатости, система постоянно находилась в состоянии доработки, развития и т.д. Но в целом — это было здорово.

То, что я хочу сделать сейчас — чуточку отличается. Я хочу сделать игру, которая дает чуть меньше «прав» мастеру. Но перекладывает их во многом, не на игроков, а на саму систему. В этом я и вижу основную фишку классического хекскраулера. Т.е. заранее сформированные правила по определению энкаунтеров, хорошо прописанный мир. Т.е. мастер не будет придумывать глобальный сюжет и конфликт — он будет заложен изначально в игру и подкреплен механикой(это игра будет включать в себя основной игровой модуль, по крайней мере по задумке так). По этой же причине, я задумываюсь о таких вещах, как мотивация. Потому что, в теории, я не должен задумываться об этом во время игры. И не должен, как раз таки, подстраивать сюжет под игроков(хотя для меня это привычно и естественно, обычно именно так я и вожу. Свои, «резиновые рельсы»:))