Итоги голосования для комментария:
Black Gnome Studio Изначально критика писалась к старой версии поста, поэтому часть новых правил не прокомментирована. Но общие пожелания остались те же.

Сперва по вопросам:

1) насколько это понятно?

Затруднение при чтении возникло только в одном месте:
При опускании силы, ловкости, выносливости или конституции до 0 персонаж не может двигаться.
Тут далеко не сразу очевидно, к чему это вообще сказано, особенно при беглом чтении.

Однако, возникли вопросы по формулировкам:

В начале боя прокидывается d10 на инициативу к получившемуся числу прибавляется показатель ловкости у кого больше тот ходит самый первый, далее по убыванию.

Что происходит при равенстве бросков? Переброс? Одновременный ход?

96=100 промах и удар по близстоящему предмету
А если поблизости нет никаких подходящих предметов? Просто удар проходит мимо или случается что-то ещё?

2) Насколько это может быть динамично
С учётом количества элементов в боевой системе (об этом ниже) динамичность вряд ли будет достаточно высокой.

3) насколько это может быть имбово?
Так как не описана механика бросков, то и судить об «имбовости» достаточно затруднительно.

Теперь по критике:

1) Если вы хотите получить динамичную систему, то следует отказаться от максимального количество элементов. E.g. не совсем понятно, зачем такое количество характеристик — их можно свести к трём с тем же результатом, а разнообразие получать за счёт навыков и талантов.

2) Очки судьбы и опыт даются, по большому счёту, за одно и то же. Если разделять эти элементы, то желательно разделить и методы их восполнения куда существеннее.

3) Зачем такие высокие значения на очках опыта? Почему бы не заменить 100 очков на 10 (учёт будет проще) и выдавать сам опыт в разы реже (например, в конце модуля).

Также стоит подумать о том, чтобы свести вместе опыт и очки судьбы. Подобное решение принудит игроков бережнее относится к очкам, расходуя их только в тех случаях, когда их судьба по-настоящему зависит от этого.
С другой стороны, если от очков судьбы требуется именно их нарративный аспект, то подобным образом поступать не стоит.

4)
отменить разговор с незнакомцем
Очень рискованный ход. Дозволять подобное — значит, потенциально, терять огромное количество времени игры.

5) Боевая система страдает тем же недугом, что и модель персонажа: слишком много элементов. Начиная от количества частей тела и заканчивая броском на увечье и менеджментов всего этого. Каждый удар при такой системе потребует перерасчёта с учётом изменения показателя брони для конкретной части тела.
Забавен и тот факт, что нет никакого способа повлиять, куда именно придется удар, что в корне противоречит реальности настоящего боя.

Также это означает, что динамика боя станет неконтролируемой: всё может закончиться как очень быстро, если несколько удачных ударов придется в две части тела, а может продолжаться очень долго, если урон будет равномерно распределятся по всему противнику. Вероятность второго варианта, впрочем, выше. О массовых боях с большим количеством атак можно смело забыть.

6) Учёт прочности брони и оружия. Это выродится в огромную головную боль для мастера, особенно когда дело будет касаться NPC.

7) Зачем для определения урона использовать 1d6, если основная кость — процентная? Непонятно. Можно же использовать 1d10 или, на худой конец, 1d10/2.

Общая рекомендация: если вы действительно хотите сделать динамичную систему, то сводите всё к упрощенным (лайт) правилам и добавляйте больше элементов, которые позволят создавать интересные ситуации в бою.

Надеюсь, комментарии покажутся вам полезными. Удачи в этом начинании и успеха вашей системе!
+