Итоги голосования для комментария:
Константин
Затруднение при чтении возникло только в одном месте:
При опускании силы, ловкости, выносливости или конституции до 0 персонаж не может двигаться.
Хм, это чисто игромеханический момент, если персонаж возьмет к примеру дубину на -5 ловкость а у него ловкость 5, то не очень хорошо оставлять его с 0 характеристикой вот я и решил такой ограничивающий ход сделать. Хотя наверно лучше просто запретить.
Что происходит при равенстве бросков? Переброс? Одновременный ход?
Переброс, добавил в изменения в документе на моем компе.
А если поблизости нет никаких подходящих предметов? Просто удар проходит мимо или случается что-то ещё?
Просто проходит мимо, добавил в изменения.
1) Если вы хотите получить динамичную систему, то следует отказаться от максимального количество элементов. E.g. не совсем понятно, зачем такое количество характеристик — их можно свести к трём с тем же результатом, а разнообразие получать за счёт навыков и талантов.
Хм, подумаю над этим.
Каждый удар при такой системе потребует перерасчёта с учётом изменения показателя брони для конкретной части тела.
Проблема в том что без системы удара в те или иные места не будет системы увечий, хотя я уже придумал альтернативный вариант — определять увечья после боя.
3) Зачем такие высокие значения на очках опыта? Почему бы не заменить 100 очков на 10 (учёт будет проще) и выдавать сам опыт в разы реже (например, в конце модуля).
Заменил на 10, насчет в конце модуля не согласен.
Очень рискованный ход. Дозволять подобное — значит, потенциально, терять огромное количество времени игры.
Убрал, согласен.
6) Учёт прочности брони и оружия. Это выродится в огромную головную боль для мастера, особенно когда дело будет касаться NPC.
Да но в лайт-версии это можно легко игнорировать.
7) Зачем для определения урона использовать 1d6, если основная кость — процентная? Непонятно. Можно же использовать 1d10 или, на худой конец, 1d10/2.
Я пользуюсь Ролл 20, там любый дайсы можно использовать) Но эстетичнее да d10, поэтому заменил.
Удачи в этом начинании и успеха вашей системе!
Спасибо!
Вместо опыта — игроки получают очки судьбы. А вот, когда они их тратят — те реально становятся опытом.
Хм, интересная идея, подумаю.