Итоги голосования для комментария:
Zmaj
Ну уж какая есть. Ведь это я делаю только ради споров, поэтому считаю даже это уже прогрессом.
Ну если вы довольствуетесь какой есть, не слушая, что вам другие говорят, ок, тут все ясно.
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.
Согласен, система вроде бы редактуры со временем не выдерживала, а если общение внутри сообщества (временами большого, вроде гуглотаверны) и обмен опытом за прецедент не считаем, то и тут сворачиваюсь.
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».
Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера. Вот примеры из DW: when you attack an enemy in melee, when you take aim and shoot at an enemy at range. Но действительно, временами не совсем понятно, какой ход хочет активировать игрок, в таких случаях мастер просто спрашивает игрока о намерении.
Про принципы (DW). Я уже писал, попробую подробнее. Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход. Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность. Их триггеры будут для вас появление чудовища или НПС соответственно. Есть некие пограничные принципы, их использование может быть как постоянным, так и для создания атмосферы. Пример: Рисуй карты, но оставляй белые пятна. Постоянное использование: всегда оставляй пустые места на карте, чтобы заполнить их потом. Атмосфера: хочется немного нагнать жути, помести на 6- некую неясную для партии угрозу в белое пятно (трансляция хода Покажи признаки приближающейся опасности через принцип Рисуй карты, но оставляй белые пятна). Естественно, применение атмосферных принципов от мастера к мастеру, от игры к игре даже для одного мастера меняется, что продиктовано сюжетной необходимостью. У таких принципов действительно сложно подобрать универсальный триггер.
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
По сообщениям Некроза вижу тут какая-то кутерьма со старыми постами, может быть завтра подниму и почитаю. Сегодня уже не осилю.
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.
Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)
+ все ниже

Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
+ -