Итоги голосования для комментария:
Zmaj
Среди принципов написанных Бейкером, разумеется есть часть правил. Обычно это все запрещающие правила из-за их особенной структуры. Они не действуют всегда. Им нужен триггер. Их собственная диспозиция и является триггером.
Полная версия «Обращайся к персонажам, а не к игрокам» в виде конкретного запрещающего правила звучит следующим образом (сразу говорю юридическим, не очень приятным):
Каждый раз, когда вы обращаетесь к игрокам, запрещено обращаться к игрокам, следует обращаться к персонажам.
У запрещающих правил совпадают и гипотеза (триггер), и диспозиция (каким образом следует реугировать отношения).
Конкретно в этом их особенность, если, конечно, вы уже не посмотрели в wiki.
Общая же идея типа «будь фанатом своих персонажей» — не является правилом в общем его смысле. Это принцип, который может более детально раскрыться в конкретных правилах далее. Но раскрывают только общие руководства по этому принципу.
Посмотрел в вики. Совпадают в такой форме записи? Так принципы с листа мастера — это всего лишь ярлыки, ссылающиеся на текст книги. И безусловно такая форма записи правила не вызывает проблем у мастеров, если книга была прочитана и память на месте. А вот ваше определение резало бы глаза, сами понимаете. Как ваше замечание по поводу структуры запрещающих принципов-правил двигает наш диалог к светлому будущему?
«Будь фанатом своих персонажей» действительно не самый простой пример для разбора, и к явной форме правила действительно с ходу приведен быть не может. Давайте посмотрим на текст книги: Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action. Пожалуй, если о чем и стоит говорить (а остальное точно лежит в субъективной области), так это о третьем предложении. Как вы считаете, мы можем перевести его в вид «Если мастеру хочется подтолкнуть к чему-то персонажей, то это запрещено»?
Это также происходит не всегда так. К примеру, тот многопостовый спор с Act under Fire. Один считал, что можно использовать этот ход, чтобы завести машину в некоторой стрессовой ситуации, а другой — говорил, что будет подталкивать на другие ходы и использовать их иначе.
Таким образом размытый триггер то же не является полной гарантией, что в конкретных двух случаях будут использовать одинаковый набор правил.
Ознакомлюсь завтра с приведенными вами цитатами, а пока что скажу, что прочесть ваше сообщение было в любом случае очень занятно, т.к. я вам писал про триггеры принципов, а вы сейчас мне про триггеры ходов.
В этом и их функция. Есть некоторые очевидные принципы как этот. Есть те которые не очевидны. В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.
и
А вот это конкретное правило, раскрывающее конкретный принцип.
Вы точно понимаете о чём я говорю?
Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.
Безусловно понимаю и напомню, мы вели речь о принципе Name every person.

Первое. Вы признаете часть текста книги «Anyone that the players speak with has a name» правилом, но пишете мне «Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.» Александр, как по вашему должен работать принцип со страницы мастера:
1. должен работать сам по себе в отрыве от книги правил,
2. служит ярлыком-напоминалкой, смотрим на название принципа, но держим в голове часть текста книги (напомню, что вы признали существование там правил)?

Второе. Еще раз напомню, что мы вели речь о принципе Name every person.
В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.
Исхожу из хорошего варианта — вы не просите ответа на вопросы «как давать имя?», «какое имя?» + вспомним, что вы признали правилом Anyone that the players speak with has a name, о каком оставшемся у вас вопросе вы ведете речь?

Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской. В большей мере правила DW и AW ведут именно к таковой на 6-. В каждом правиле, где идёт отсылка к мастеру вида: «Если значение n, то пусть Мастер Решит».
Вы можете сами посмотреть сколько там таких правил.
Ещё раз повторюсь Hack and Slash не единственное правило составляющее DW.
Даже одно правило согласно вашему определению «100% MTP: словеска» уводит нас со 100%, а соответственно от наличия словески. Хотя вы в данном треде признали существование далеко не одного правила. Заявление о частоте 6- и количестве МР явно необъективно и основывается вообще не понятно на чем, т.к. никто еще не посчитал и не провел сравнительный анализ.

Можно ли считать фразу (при озвученных вами условиях в 100%)
Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской
указанием на то, что вы отказываетесь от своего определения практически годичной давности?
Зачем? Оно дано в Urban Dictionaries ещё в 2008 или 2007 году.
Посмотрел определение. Александр, и снова, пока кто-нибудь не посчитает и не проведет сравнительный анализ, использование термина «МТР» считаю необъективным.
Потому что мы говорили про возможность играть в «Мишки Гамми» по AW без нарушения фикшена.
В GURPS (да и в других системах) есть возможность контролировать «выход» такого фикшена подготовленными закреплёнными таблицами, подготовленными сценами и т.д. и т.п. Где можно закрепить ещё на стадии подготовки к игре невозможность появления «медведя» в силу таблицы и реальных правил.

Я понимаю, что находятся умельцы нарушающие некоторые правила AW, несмотря на запрещающие правила в ней. Тем не менее, исходя из буквы правил, там нельзя делать также как в GURPS.
Хотя с этим моим мнением не может согласиться MyAinsel и сообщает, что всё как в GURPS.
и
На моих наблюдениях, вот конкретно медведей вообще не возникало никогда. Не поверите. «Медведь» — это собирательный образ того, что ничто не помешает вам ввести как мастеру церемоний в игру того, что вы задумали у себя в голове. Нет никаких механизмов сдерживающих это.
Более того, я не вижу препятствий тому, чтобы в AW неожиданно так на какой-нибудь Take away their stuff ваши руки вдруг не оказались медвежьими лапами, а вы сами — Яо-Гай. Ведь в большинстве сессий у вас никто не оговаривает, что они вообще люди. Это молчаливое не озвучиваемое согласие, верно ведь? А значит нет в фикшине по-факту?
Конечно же это пример дикий и совершенно бредовый. Я просто пытаюсь показать, что «медведь» не стоит воспринимать в буквальном его значении.
и
Дело в предыгровой подготовке.
В AW, DW её нет как таковой. Чтобы не говорил DarkStar. Сели и поехали.
В GURPS правила не ограничивают вас в объёмах подготовки. Вы можете заранее посмотреть на правила, предложить правило случайных таблиц, где не будет ни одного медведя и договориться о том, что медведей, созданных через некоторый шаблон или имеющих схожие черты с медведями, не будет. Если вы до игры соглашаетесь на этот объём правил и говорите, что запрещаете импровизацию в этой части, то вы будете пользоваться только указанными правилами для определения, когда и где, что появится.
И так как это всё делается «до игры», вы можете для себя проконтролировать, прочитав, ознакомившись с правилами, до игры во что вы будете играть и как это будет.
В AW, DW так делать запрещено правилами. Вы должны не знать где, как и во что вы будете играть изначально.
Прежде чем отвечу, пожалуйста, последовательно:
1 (на будущее). Александр, безусловно, термин «медведь» в контексте треда и вообще — собирательный, дайте, пожалуйста, его определение.
2. Вы согласны в нашем диалоге воспринимать мой, пускай и годичной давности, опыт вождения AW/DW вида «практика показывает, что»?
+ -