Итоги голосования для комментария:
Geometer К слову, замечу, что вот это:
В тяжелой систему много правил, которые регламентируют конфликт резолюшн, они помогают сформировать общее воображаемое пространство, но главное — они делают мир более предсказуемым для игроков, сильно ограничивая вседозволенность Ведущего с одной стороны, а с другой стороны помогая оному Ведущему, выдавая ему базис, на основе которого он может разруливать ситуации, которые правилами не покрываются (не бывает систем, которые покрывают абсолютно все)
неверно по сути, хотя я понимаю ту мысль, которую ты хочешь донести. На самом деле же обилие правил не даёт обычно серьёзного выигрыша по предсказуемости и разграничению — оно, видимо, даёт большее поле для игры в поиск решения внутри правил (то есть набор головоломок, которые и формулируются, и решаются в игромеханических сущностях), но не ограничивает ведущего, потому что больше правил — больше толкований и уточнений по применимости частных моментов — простор для некоторых видов произвола падает (например, привлечения внешних соображений при наличии прописанных подсистем), а некоторых — растёт (тут будем использовать правила из блока А, тут из блока Б, тут рыбу заворачивали).

К идеализированному восприятию системы ЗвездочкаВэ, которая на самом деле играется вот так:
бросай кубик, на 6- плохой результат придумывает мастер, на 10+ хороший результат придумывает мастер, если посередине — мастер придумывает что-то между хорошим и плохим», при этом, что является «хорошим», что является «плохим» тоже придумывает мастер.
Хомяк, фу таким быть! (смайл). Так она играется у не понявшего принципов *W ведущего, который пытается узурпировать права (и, кстати, пассивных игроков). Просто *W не столько регулирует ситуацию в стиле «головоломка на старте, решайте, мы опишем вам эффект ваших заявок», сколько в каждый момент нагоняет количество угроз, чтобы участникам не было скучно. Если её применять не так — получается ой, да. Ну да если Pathfinder пытаться применять для генерирования сюжета — тоже будет ой.
+ -