Итоги голосования для комментария:
Black Gnome Studio Спасибо за множество вопросов!
Выглядит довольно странно. Скажем, странная смесь хэви и лайт системы. Где-то вы намекаете на массивные куски правил, а что-то отдаете на откуп отыгрыша.
Возможно, дело в отсутствии конкретных механик и чисел. В отрыве от математической модели всё выглядит смутно и загадочно :)

Сколько у персонажа может быть стремлений, сколько оков и каким образом их можно брать?
Количество стремлений лимитируется естественно: чрезмерное количество стремлений имеет шансы привести к тому, что какой-то их частью ты просто не успеешь заняться и они пропадут, оставив после себя оковы.
Количество оков так же не лимитировано. Возможно, эти элементы персонажей и следовало бы ограничить механически, но при тестировании проблем не возникало. Если практика игры покажет, что с этими правилами возникают трудности, мы внесем правки.

Очки оков получаются в момент приобретения оковы единовременно или в течение игры, по мере вызываемых оковами неприятностей?
Первое.
Как происходит трата очков оков? Единовременно или при важных бросках?
И вновь первое.
Как выражаются показатели? Это счетчики, стресс-боксы, списки состояний?
Счётчики.
Очки действий тратятся как угодно или есть список действий, которые можно сделать за раунд?
Как угодно. Хочешь — весь раунд убегаешь, хочешь — бьешь. Впрочем, бой отбалансирован таким образом, чтобы сражения не сводились к вбрасыванию всех очков в атаку на врага.
Как вычисляется значение спектра навыков?
Бонус от спектра равен половине суммы уровней всех навыков в спектре. Для удобства, это значение выписывается в листе персонажа отдельно.
как они получаются, если используется d20 и бонусы от навыка тоже не превышают 20?
Снаряжение, сверхъестественные эффекты и ситуативные бонусы.
К слову, после критики, полученной на Имажинарии, мы добавили механику получения ситуативных бонусов к броскам. Подробности пока раскрывать не будем: когда таких вот изменений накопиться побольше мы сделаем отдельную статью с апдейтом правил.
Снаряжение полученное от навыка может быть утеряно?
Может. Вопросы его восстановления мы ещё не обсуждали, хотя, скорее всего, персонаж сможет восстановить потерю без дополнительных затрат.
Что делает снаряжение?
В большинстве случаев даёт бонус к броскам. Но некоторые ремесленные навыки не смогут функционировать без снаряжения вообще.
как различается снаряжение по качеству или свойствам? Условно, чем будут отличаться два ножа?
Основное различие — это значение бонуса, которое даёт снаряжение. Но вот пример конкретно с ножами не очень удачный — оружие между собой очень сильно различается. Даже если два персонажа возьмут, скажем, кинжалы, то у них эти кинжалы будут минимально похожи друг на друга не только внешне, но и механически.
Как из покупки снаряжения может образоваться замок или шахта?
У нас было много дебатов по этому вопросу :) Часть авторов считает такой подход нереалистичным. Основная идея такова: по умолчанию считается, что если у персонажа есть какой-то предмет, то он мог себе позволить его приобрести без серьезного удара по кошельку. Так что никаких доспехов в ипотеку. Разумеется, правила дают возможность и не поднимать своё богатство таким образом, на тот случай, если игрок захочет играть персонажем-мародёром, отшельником или нищим.
Но в целом, мы считаем хорошей идеей давать персонажу богатство в качестве бонуса к снаряжению — таким образом, у него будет куда больше поводов задуматься, на что он живёт.
Конечно, мы могли бы сделать и так: сначала игрок вкладывает ОСД в Богатство, после чего на полученную сумму покупает себе снаряжение, а остаток считает своими наличными средствами. Но это, на наш взгляд, только усложняет и без того не простую систему не давая взамен существенных преимуществ.
Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно?
Не совсем поняли формулировку. Вы не могли бы уточнить?
Получается, что после каждой крупной покупки не казна истощается, а возникает какая-то проблема с источником?
Появление проблемы — лишь один из вариантов работы этой механики. Скажем, если персонаж работает на кого-то, то восстановление богатства можно отыгрывать как выполнение какого-либо поручения нанимателя. Иными словами, это не обязательно должна быть какая-то угроза — важно, чтобы персонаж делал что-либо для того, чтобы его источник дохода процветал.
Что дают контакты, если все равно идут через бросок социального спектра?
Тут двояко: с одной стороны, этот бросок от спектра идёт без понижения градации успеха. А с другой — это то, что мы называем механический акцент — своего рода подсказка игрокам «Да-да, только задумайся о том, что ты можешь это сделать
На наш взгляд акцентирование — это одна из основных функций системы, которая и создаёт игре её уникальный стиль.
Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?
Трудно сказать, но, скорее, незначительно. Если вы дадите в качестве примера какую-то сравнительную шкалу, то мы постараемся ответить точнее.
Про особенности пока вообще не понятно.
Самое важное в них то, что в процессе придумывания особенностей игрок углубляет своё понимание персонажа. Каждая особенность — это часть истории персонажа, его образа, характера, стиля.
Это просто фразы о том, что персонаж может такого что не могут остальные?
Разнится от особенности к особенности. Какая-то особенность опишет увеличение здоровья, какая-то — прибавку к навыку, а какая-то даст уникальное, не доступное другим персонажам, действие. Вот пример из книги целлы «Братства святого Эльма»:
Особые полномочия. Указанием сверху тебе позволено отдавать приказы городской страже или иной подобной структуре. Это большая власть, и недобросовестное её использование может быть весьма чревато.

Механика: один раз за модуль ты можешь взять на себя управление местными органами правопорядка, подчиненными Братству, на срок, равный количеству вложенных очков силы души в днях. Ты можешь использовать этих людей как своих последователей, либо как своё снаряжение — стража будет давать бонус +12 к подходящим броскам, например запугиванию или же попытке сохранить хрупкий порядок в городе.

Их применение как-то формализовано? Как из них получаются плюшки развития?
Полагаем, что пример выше говорит сам за себя :)