Про стратегическую часть. Выглядит это примерно так. Время в игре условно разделено на Сезоны (времена года). Естественно, четыре Сезона в году. Длительность сезона определяется мастером, исходя скорее из метаигровых соображений: за один Сезон можно отыграть максимум три Истории (коротких приключения). Если мастер считает, что приключение получилось слишком уж большим и длительным, Сезон может закончиться быстрее: за две игровых сессии или за одну. Поскольку я вожу сольную игру, которую не так-то просто разделить на отдельные законченные эпизоды, Сезон у нас еще более абстрактная величина — как правило, один сезон = одна сюжетная арка. Земли условно разделены на Провинции. Вначале персонажи, как правило, бароны — они владеют одной Провинцией (потом могут заполучить еще). Каждая Провинция условно разделена на десять Регионов. Каждый Регион принадлежит к какому-то типу: Замок, Деревня, Город, Фермы, Лес, Горы, Холмы, Равнины, Побережье, Болота, Руины. Изначально Провинция, как правило, не освоена до конца. Это значит, что в ней открыты не все регионы. Т.е. например в начале игрок владеет провинцией, в которой открыто три региона: Замок, Деревня и Лес. Еще семь регионов — не освоены. Тип региона определяется во время его «открытия». За один сезон каждый регион может произвести определенный тип ресурсов (Горы могут произвести руду, Лес — древесину или еду). Список ресурсов тоже фиксирован. Некоторые регионы (Город или Деревня) могут заняться производством при наличии нужных ресурсов: сделать красивую вещь, выковать меч и тд. Затем, в каждом регионе каждый сезон могут случиться какие-то неприятности. Выражается это в виде показателя Trouble. Определенному типу региона соответствует определенный показатель Trouble (Горы — 2, и тд). В начале сезона владелец Провинции кидает Trouble за каждый свой регион. Показатель 1 соответствует одному 6-гранному дайсу, 2 — двум, и так далее. Если хоть один из кубиков показывает единицу, этот регион не может производить ресурсы и вообще давать хоть какое-то преимущество до тех пор, пока с Trouble не разделаются. Там нельзя заниматься производством и возводить здания. Ресурсы. Ресурсы требуются для некоторых сезонных действий — постройки здания, проведения вечеринки, создания произведения искусства. Особый ресурс — еда. Едой каждый год платят своим вассалам. Ресурсы хранятся в Замке и специальных зданиях в регионах. Те ресурсы, которым в конце года не хватило места в хранилищах, портятся. Верность. У вассалов и регионов есть показатель верности. Обычно о нем не задумываются — верность просто равна единице. Верность регионов важна при попытке завоевать регион и при действиях шпионажа в регионе. Верность вассалов влияет на то, насколько легко их переманить. В обоих случаях верность можно увеличить, потратив ресурсы. Верность вассалов снижается, если они не получают каждый год свою плату (в виде единицы Еды). Ранг. Почти у всех показателей в игре есть Ранг. Ранг также есть у регионов и вассалов. Ранг региона, как правило, определяет, сколько зданий можно в нем построить. Ранг вассала определяет, сколько дайсов он добавляет к твоему броску или использует в самостоятельном броске. Вассалы. Можно нанимать личных слуг и вассалов из имеющегося списка (Апотекарий, Шпионская Сеть, Личная Гвардия, Караван, Придворный Ученый и тд и тп). У вассалов есть собственные сезонные действия — как правило, одно или два. Шериф, к примеру, может только разбираться с Trouble, а караван — перемещать ресурсы. Кроме того, вассалы могут давать уникальные бонусы (к примеру, чтобы учить фехтовальные приемы, надо иметь в вассалах фехтовальщика). У вассалов есть ранг, определяющий, насколько они круты. Со временем, вассала можно вырастить до «полноценного» НПС — что будет значить, что он обзаведется собственным именем и личностью, и перестанет быть безымянным статистом. Кроме того, каждому вассалу предлагается выбирать Аспекты, но в моей игре мы этим не занимаемся — слишком много микроменеджмента. В целом вассалы делятся на две группы: отдельные личности и отряды. Разница в количестве, конечно — один придворный ученый не то же самое, что отряд личной гвардии из десяти человек. Игромеханически это важно практически только в массовых сражениях. И, наконец, сезонные действия. В каждом Сезоне у персонажа есть некоторое количество Сезонных действий. Это количество зависит от его характеристик, плюс, например, супруг или супруга его увеличивают. Кроме персонажа, сезонными действиями обладают его вассалы (как правило, это всего одно действие). Существует фиксированный список сезонных действий: -Построить здание. Список зданий тоже фиксирован. Как правило, здания дают бонусы к броскам (скажем, Школа Фехтования позволяет раз за сезон добавлять два кубика к броску Доблести — параметра, отвечающего за поединки и битвы) или являются пререквизитом для других действий (чтобы поставить оперу, нужно иметь оперный театр). -Завоевать регион. Захватить чужую провинцию с помощью силы. Здесь есть своя механика, не особенно тяжелая, которая сводится к противопоставленным броскам твоей армии и армии защитников. Кто выбросил больше — победил. -Производство. Сковать меч, сшить плащ. Сами персонажи обычно этим не занимаются, это дело вассалов (про них — позже). -Создать произведение искусства (тут тоже есть своя небольшая механика — произведения искусства могут давать бонусы к броскам и передавать какой-то Аспект всем, кто с ними соприкоснется. Чем больше потратишь на произведение искусства времени, тем лучше результаты). -Исследовать (открыть новый регион своей Провинции или отправиться завоевывать дикие земли, создав еще одну Провинцию) -Нанять вассала -Установить знакомство (добавляет персонажа в список знакомств. Если персонаж есть в списке знакомств, это дает определенные бонусы при взаимодействии с ним). -Личное развитие (потратить сезонное действие на изучение нового фехтовального приема или приобретение нового Аспекта) -Усмирить беспорядки (убирает Trouble из одного региона) -Изучить ритуал (получить новый магический ритуал) -Перевести ресурсы (перевести ресурсы между провинциями. Сюда же попадает и торговля) -Тренировать вассалов (увеличить ранг вассала) -Действия шпионажа (особые действия, доступные только при наличии Шпионской сети в вассалах)