Итоги голосования для комментария:
Groklynn ок. пример:
1) есть Вася Варвар. (Вася — имя, Варвар — суть)
у него есть 2 монетки-решки, то есть «агрессивные» в физике (наш потенциал, в данном случае с акцентом)
Таким образом он «заточен» по жизни на агрессивный и деструктивный подход на уровне физических взаимодействий с реальностью.
При помощи такого «голого» потенциала он может делать ставки, то есть прикладывать определенные усилия для решения каких-либо задач, связанных с дестроем и дебошем, но фиговенько справляться с мирными делами (возникает помеха при попытки действовать его грубыми ручищами «во благо»).

Задачу мы ему дадим чуть позже. А пока дальше:
У Васи есть одно средство, а именно ресурс — Топор Смерти! Это отличное рубящее оружие, у которого вместо характеристик есть несколько дополнительных записей:

— итак, боевой топор, прежде всего это ресурс, который «поддерживает» решки по умолчанию (руби-убивай! им удобнее делать, чем что-то другое) и стоит/равен 1 монетке-решке (той самой агрессивной) его можно продать или обменять или whatever.
— >>физика (связь с физикой, которая делает без использования физики во время действий с этим ресурсом сам топор пассивным предметом (или элементом декорации, который можно взять и превратить в ресурс). если устройство более «тонкое» и требующее большей «деликатности», то связь будет не с потенциалом, а с компетенцией (то есть с другим средством). например какой-нибудь специфический пистолет, который нужно уметь перезаряжать и чистить и еще прицеливаться особо.) но тут все просто — топором можно рубить без особых компетенций.

— у ресурса есть метки #оружие (то есть им можно убивать и побеждать), #крепкий (тут будет шкала, которую я сейчас как раз продумываю, то есть условно топор выдержит несколько фейлов и не развалится, в данный момент он в полном порядке. скорее всего, чем дороже будет ресурс, тем больше раз можно будет с ним «фейлить». допустим это будет цена в монетках + 1 «фейл»), и всё. Больше меток можно пока не вводить.

2) Вася попал в ситуацию, когда перед ним орк (суть обитателя)! Вот это да! Мы говорим о фэнтези мире, где орки — такой же народ, со своими особенностями и проблемами, но они нам неинтересны до тех пор, пока мы не играем за орков. Они повсеместно распространены, и неплохо дерутся.

Посему, наш орк представляет собой определенный набор вызовов и меток в том числе. Самый главный вызов у орка — драка! Орк обожает драться, это его акцент, как противника. У орка для драки есть ресурсы — щит и меч. Эти ресурсы в руках орка не делают какой-либо особой разницы, они связаны с его вызовом «драка».

Вызов «драка» у орка с точки зрения механики игры — тот самый «риск», то есть ставка ведущего. Игрок может оценить этот риск (метагейм), но если у него есть схожая/связанная компетенция или метки в компетенции (тут, понятное дело, синонимы в помощь, и неминуемый срач в процессе трактовки правил, но я всё больше склоняюсь к правилу «стол решает голосованием», если будут споры, а не ведущий).

Так вот:
(Ведущий) — Перед тобой орк! И он явно собирается надрать тебе задницу!
(Игрок) — Вот это поворот! Ставлю на то, что это я надеру ему задницу! Хочу рубануть его топором!

В любой игре мы бы покидали дамаг, или что-то еще такео. Тут мы делаем вот что:

Игрок заявил в действии топор. Это 1 монета, которая работает как модификатор. Плюс, он может сделать ставку (приложить усилие) в виде физики. Может и не делать, но тогда он как будто вяленько помашет топором, с надеждой, что он сам сработает и он будет действовать тогда с помехой. Ставка может быть 1 монетой, а может быть и 2 монетами (больше не может, их всего две). 1 монета — удар, 2 монеты — удар со всей дури или особо хитрый или как угодно с точки зрения описания:)

Это действие, которое определенно агрессивное, то есть он будет мочить орка. Игрок решает мочить сразу и больно. Каков риск (то есть, с чем он пытается справиться), игрок не знает:)

Ставит 2 монеты от физики.

+ 1 монета от его Топора Смерти как модификатор этого действия.

Игрок делает бросок из 2d6 «агрессивного» цвета и 2d6 «позитивного». Помех никаких, риск ведущий не заявляет.

Дальше — вот что может быть.

1) разица выпадает на броске такая, которая превышает риск. то есть срабатывает ставка игрока + устраняются помехи потенциальные. например выпало 8 черное (агрессивное) и 3 белое (позитивное), то есть в итоге разница получается в 5 пунктов в пользу агрессии. ставка была 2 пункта. с-но, орк на противоходе своего желания подраться получает в репу, айайай, вызов устранен и орк дальше драться не хочет. всё, собрали ресурсы (лут), пошли дальше. идеально.

2) разница выпадает такая, что орк получается равен игроку. то есть выпадает 2. игрок в таком случае, тоже побеждает. никаких помех не устраняется, если были, примерно всё также заканчивается.

3) разница выпадает такая, что игрок «меньше» орка (у орка вызов = фиксированное число, у игрока не совсем). то есть например выпала 4 черное 3 белое. разница не в пользу ставки игрока, разница не соответствует ставке..

вот тут подключается наш топор-модификатор! он позволяет добавить +1 к черному. но не к самой ставке!

с-но, игрок «сносит» только одну фишку у орка (сейчас понял, что эту механику в этой редакции PDF убрал, но именно так она работает :((().

то есть использование ресурса дало частичный успех, как если бы игрок применил бы потенциал меньше риска ведущего.

игрок, при этом, получает помеху (то есть те же правила, как если бы ставка игрока была меньше < риска) — например, топор #затупился, или игрок #хромает — это помехи. и они будут действовать, если не появится помощь. помеха, как правило, дается на сцену.

то есть после драки её можно ликвидировать. во время драки — только при помощи свободных монет (как action points например)

4) разница выпадает такая, что игрок не может отыграть ставку — 4 черное 8 белое. тогда игрок теряет потецниал (его рубанули а он не смог), и теперь у игрока есть связанная с этим потенциалом помеха на все действия. то есть рубануть орка теперь всё еще можно, но ставка получается ноль со всеми вытекающими (то есть игроку надо обязательно выкидывать хорошие броски) а топор просто позволит получить условный +1 как в предыдущих правилах. если выпадет дубль, то возможно вернутся силы к персонажу (киношный трюк такой, ну или healing surge, как угодно).

вот так одно действие работает, если подробно. будут еще вопросы — рад буду ответить:)
+