Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Прошу прощения. Наверное, моя ирония была чрезмерной и не вполне уместной. Мне просто показалось, что предновогоднее признание «я почти перестал читать, чтобы сфокусироваться на собственном творчестве» и звучащее в этой ветке «я считаю, что то-то и то-то невозможно и совершенно не подозреваю о том, что оно уже десятилетия как широко используется» суть звенья одной цепи.

Энивей, я просто хочу сказать, что нет никакой Священной Библии Песочницы, где было бы написано, что один гекс = одна сцена, а всё остальное грех, и что следовательно, размеры гекса нужно подбирать исходя из предполагаемой частоты событий.

Ты можешь засунуть по одному запланированному энкаунтеру в каждый 12-мильный гекс, а можешь использовать 6-мильные гексы, оставив по энкаунтеру в одном из четырёх, а можешь использовать 30-мильные гексы, засунув по 6-7 энкаунтеров в каждый, эффект плюс-минус тот же самый. Точно так же может варьироваться в зависимости от твоих дизайнерских целей частота случайных энкаунтеров — в подавляющем большинстве известных нам продуктов, кстати, они привязаны ко времени (1 или 2 броска в сутки), а не к количеству пересекаемых гексов (хотя мне нравится идея учитывать и то, и то). И даже скорость передвижения часто даётся просто в милях в час/день (имея на карте 6- или 12-мильную гексовую сетку, очень легко прикинуть на глаз длину маршрута). В общем, пространство дизайнерских решений довольно широко. Но если у тебя настольная ролевая игра, а не бордгейм, то «миля» (или «километр») остаётся весьма важной и релевантной величиной. Потому что для персонажей игроков никаких «гексов» не существует, а вот мили они очень хорошо чувствуют своими намозоленными ступнями, натруженными лодыжками и урчащими желудками.
+