Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Пока я вижу хекскраулер, как один бросок на гекс при перемещении по нему(если нет какой-то дополнительной специфики, вроде заявки «мы хотим попытаться поймать зайца». Я не говорю, что по другому не может быть. Просто пока я вижу игровую механику именно так. Исходя из этого видения, соответственно, я анализирую и размер гекса и то, как он ляжет на игру.
ОК, вполне разумный и годный подход. Просто есть некоторая разница между «это не будет работать» и «это не вписывается в тот подход, на котором я остановился». Вообще, «в рамках выбранного мной подхода» — это такое уточнение, которое не стоит опускать. ;)

Да, так можно, но мне кажется это не очень удобным. Ну просто, так сложнее проектировать и работать с системой. Ну, могу добавить, что мне доводилось играть с «линейками», и мне это не очень нравится. Прикинуть на глазок конечно можно, но опять же это будет зависеть от физического размера гекса(я имею ввиду на «распечатке»). Так или иначе, сами по себе гексы считать удобнее. Для того, мне кажется, их и придумали, отчасти :)
Нет проблем, но мне кажется, что завязывать скорость передвижения и частоту энкаунтеров на 30-мильные гексы — не очень удобно. Разве что для пустыни, где можно несколько дней идти и ничего не встретить. Просто потому, что 780 квадратных миль — это очень много. Это местность, которая пешим ходом пересекается за целый день пути. Это местность, на тщательное прочёсывание которой может запросто уйти пара месяцев. Это местность, способная прокормить более 50 тысяч человек. Недаром 30-мильные гексы используют в основном на обзорных картах стран и континентов.
А считать 30-мильные гексы для определения пройденного пути — это ОЧЕНЬ высокий уровень абстракции.

Хотя на счет времени — очень справедливое замечание. И о том, что надо эти две вещи совмещать. Правда мне сходу видится еще одна проблема(возможно, надуманная), о том, что энкаунтеры(по крайней мере как я вижу сейчас), во многом связанны не столько со временем, сколько с местом.
Ну проблема стандартно решается различением энкаунтеров, привязанных к локации (keyed), и перемещающихся (wandering). Бросок на первые делается при прохождении партией гекса, вероятность выпадения зависит от заметности и доступности объекта (автоматическая в случае городаа на вершине высокого холма, низкая в случае лагеря разбойников, спрятанного в чаще леса). Бросок на вторые делается (а) один раз в некоторый период времени; и (б) столько-то раз за столько-то пройденных гексов (обе частоты могут варьироваться в зависимости от пустынности/опасности местности). Такой вариант заодно решает и последний твой вопрос. С одной стороны, персонажи, которые много передвигаются, будут находить больше неприятностей на свою задницу — из-за бросков, привязанных к длине пути. С другой стороны, благодаря броскам, привязанным ко времени, к персонажам, сидящим на попе ровно, тоже рано или поздно кто-нибудь пожалует, а мешкая в пути, персонажи подвергают себя большей опасности.
+