Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Решение с размещением обозначений вдоль сторон гекса само по себе крутое, мне сразу понравилось. Но когда присматриваешься к нему повнимательнее, сразу вылезают всякие «но».
1) Внутри гекса практически не остаётся места для обозначения объектов рельефа. (Вообще это решение годится только для карт, изначально составленных из шестиугольников, которые я в принципе плохо перевариваю).
2) Без генератора это не меньше больше усилий, чем просто писать строчку энкаунтера для каждого гекса, а как писать генератор, пока не очень понятно.
3) Система получается довольно негибкой. При выпиливании какого-либо гнезда или, особенно, генерации нового (скажем, если персонажи доиграются с каким-нибудь магическим экспериментом и посреди пустыни возникнет портал, вокруг которого начнут встречаться демоны из иных миров, ранее вообще никак в игре не фигурировавшие), то карту придётся переделывать.
4) Не очень понятно, так ли это вообще нужно. При использовании предложенного алгоритма табличка случайных энкаунтеров для конкретного гекса более-менее однозначно определяется его ближайшим окружением. Окинуть взором 19 соседних гексов, отметить по себя все логова и наличие торгового пути, да мысленно упорядочить их в табличку из 6 строчек — секундное дело. Получается довольно много технической работы ради весьма скромной экономии времени и усилий на игре.