Итоги голосования для комментария:
Geometer
Боюсь, Хомяк, что ты не пытаешься понять — потому что намертво вбил себе собственные умолчания в голову, и считаешь, что любое покушение на них это «абсурд, и так не бывает, всем же ясно».
Термины тут важны — пока ты с ними не разберёшься, естественно будет спор в духе «нет, я отказываюсь принимать, потому что это абсурд».
Смотри, тезисы для тебя, снова.
Деньги на уровнях (как и «стоимость» магических предметов) в D&D — условный счётчик. Свойствами привычных нам денег они не обладают, как минимум в полной мере, потому что это урезанный и узконаправленный инструмент — без особого труда их можно заменить на талоны на хомячьих шкурках, в то время как в тавернах по-прежнему в ходу будет звонкая монета. Попытки перетащить на эти талоны свойства реальных денег вызывают парадоксы, много раз обсуждённые (см. расценки на ямы-ловушки и так далее).
Ergo, переносить свойства реальных денег (как и закономерности экономического поведения) на такие деньги надо с осторожностью. Приключенцы в рамках RAW-экономики не зарабатывают деньги в смысле нашего мира — они зарабатывают себе доступ к новым возможностям (полёту, лечению новых типов состояний, магическим защитам и контрзащитам… ) и рост важных для боевой и околобоевой модели характеристик (бонуса атаки, AC, урона в раунд — ну и там бросков на соблазнение принцесс или даже плетения корзинок для желающих странного).
Третий тезис — хозяйственная и бытовая составляющая, где деньги бы раскрывали обсуждаемый потенциал, в PF и D&D в существенной мере вторична этой роли и сделана для галочки, а где наведена детализация — этот кусок остаётся подчинённым. Корень проблемы с Wall of Iron — в том, что заклинание позволяет случайно (или с малыми затратами времени, которые не требуют долгой заточки персонажа и специфического билда) заметить плохое взаимодействие описательной части мира (где за основу системных цен по «историческим» (традиционным, в смысле) причинам взяты реальные цены из Англии века, кажется, XIV — чтобы игроки не тратили силы на представление масштабов) и той самой части с приключенческими ценами. Они не стыкуются трагически, на порядки — и перекачка одного в другое ломает обе системы — и правдоподобность экономического поведения простых жителей, и наведённый на уровне баланс цен на предметы драконоубийства.
Но фокус в том, что настоящий корень беды — в том самом существовании двух систем с разной ролью денег, и как раз существуют альтернативные RAW-методы перетягивания одного в другое. Выше уже была мысль — невозможность перехода надо или принимать на метаигровом уровне (и понимать как закон жанра — мы играем в Конана-варвара, а не в Конана-бухгалтера, он принципиально не занят вопросом «а если сокровища колдуна-змеепоклонника не тащить в таверну, а вложить в краткосрочные военные займы Аквилонии...»), или готовиться, что проблема начнётся, когда игроки решат остановиться в процессе и выпадут из типового масштаба времени и занятий. Неважно — неделя это на продажу железа со стены (потому что продажа, даже по RAW, это не заявка «иду и продаю»: детализация может быть поднята и проблемы встать), год на PAO или билд эльфийского супербарда, который за триста лет Perform-ом зарабатывает на ракетный крейсер. Вот эта проблема — фундаментальная при таком разделении денег и неустранима в принципе затыканием дыр что в мире, что в правилах.
WoI делает её более явной (что характерно, я с тобой согласен по масштабам, но не согласен по оценке уникальности), но вообще «проблемное заклинание» — это сокращённое название для «заклинание, которое может создать проблему в типовой группе». А настоящую-то проблему создаёт именно желание заняться не тем, на что система нацелена, при этом аргументируя это RAW. Более времязатратные способы делают то же — просто они требуют большей воли (нацеленности игроков) на это, и потому не попадают в фокус внимания. А так — в основе выбранного подхода D&D или PF лежит именно вот такая вот двойственность. В конечном итоге, если это стало важно, нет разницы как затыкать дыры — потому что это довольно тупиковая практика что на уровне сеттинговых реалий, что на уровне попыток закрыть все лазейки в тексте. Это всё равно сродни затыканию пальцем дыр в плотине.
+
Finitumus
Dmitry Gerasimov
Вантала
flannan
Кейт Вергона
DarkArchon
Tempestus
Шаношт