Итоги голосования для комментария:
DarkStar
Словеска это всего лишь подвид такой договоренности, в котором решено, что инструментом решения ситуаций является воля мастера, а не какой-либо иной механизм.
Верно. Поэтому правил там и нет.

В ДВ та же самая картина к слову, только заявки можно давать freeform (и получать такой же freeform результат).
Чувствуешь теперь почему «больше»? В том числе и из-за этого. Правила не ограничивают тебя там, где это не нужно.

Категорически не согласна с тем, что это плохо, но я все еще не вижу, чем механика уменьшает количество нарратива, о чем вам было заявлено.
Хорошо. Попробую еще раз. В 3.5 (продолжаем пример) описание твоего действия никак не повлияет на его результат (ну ладно, может дать +немного на бросок). В ДВ оно определяет результат. Обычно даже ход, который будет использован для интерпретации заявки зависит от геймфикшена (описания).

Ну, разве что вайрлвинд атаки нет обычно.
Там ничего нету, кроме пары способностей в описании монстра + еще нескольких вариантов из базовых правил боя. Все. Возможности багбира жестко формализованы и сильно ограничены. Это очень плохо.

Я не припомню штрафов в правилах.
К сожалению, они там есть. Стоит почитать правила внимательнее, прежде чем начинать спорить.

И зависит оно не от ситуации, а от трактовки мастера.
ДМ лишь использует то, что есть в ситуации. Кончено, любую ситуацию можно использовать по-разному. И очевидно, это дает большое разнообразие.

Какая тактика, когда от игрока не зависит НИЧЕГО почти?
От игрока зависит почти все. Любая его заявка, любое его описание может изменить ситуацию на поле боя.

Это делает вообще невозможным планирование, а следовательно и вообще какую-либо тактику.
В бордгеймном понимании — конечно. Здесь планирование совсем другого рода. Ты можешь использовать почти бездонный арсенал возможностей, чтобы решать ситуацию. И ты планируешь не то, на сколько футов тебе подойти, чтобы достать до воон того орка лайтингом, а то как, используя все что есть у тебя и вокруг, спасти своих друзей от обстрела гоблинов лучников, засевших на скале над вами. Видишь разницу? Ты планируешь на уровне геймфикшена, а не механики.

Не вижу почему я не могу использовать ДнДшные заявки в ДВ. Атакую его мечом. Сотворяю заклинание. Силовая атака двуручным топором. Опрокидываю его. Хватаю его. Что мне мешает играть так в ДВ?
Наверно то, что они там так не сработают зачастую (но всегда)? «Атакую мечом голема» — «Окей, мощный удар меча не оставил и следа на его грубой каменной коже, но ты однозначно его заинтересовал, его огромные руки устремились к тебе, чтобы схватить. Что ты делаешь?» Такая заявка игрока дала ДМу «золотую возможность» сделать свой ход.

Все что происходит на карте боя напрямую транслируется в нарратив
Именно. Но вот нарратив не транслируется на карту боя. И это плохо. Должны рабоать оба этих процесса. Описания влияют на механику и механика влияет на описания. Уроборос.

Любая сколь-либо популярная система — синтез накопленного опыта как минимум плейтестеров и авторов.
Дело просто в том, что ДВ (а точнее все-таки *В) сумело очень удачно оформить в виде правил-советов, то что ведущие и так стараются делать, доходя до таких способов и трюков эмпирически (всеми нами любимые мастерские советы). *В и все на ее основе, включило все это в основы правил. Т.е. оно дает очень мощное и при этом готовое решение. Просто из коробки.

В общем, тема превращается в очередной холивар "*W vs тяжелые системы". Мне это не нравится. Для разбора этого «противостояния» было создано уже несколько тем с сотнями комментариев. Если кто-то хочет еще похоливарить конструктивно поговорить — пишите в те темы, поговорим. Не надо эту засорять. У Сволода всегда отличные топики получаются. Давайте сохраним такое положение вещей!
+ -