Итоги голосования для комментария:
Александр Стрепетилов
Рассказ мастера о том, чего от монстра можно ждать. Блин, как в DW при успешном применении хода «Spout Lore». Не вижу проблем.
Ну в таком, что по правилам той же D&D 4e ты сообщаешь игромеханические показатели типа защит, имуннов, резистов и хитов. В прочих системах ты также можешь узнать какие-то его особые способности. А как ты их сможешь сообщить, если ты в бою их на ходу придумываешь?
Кроме того, ниже уже написали, что поиск особенностей монстра становится отдельным мини-приключением. Ну правда, вам известно, что в конце кампании вас ждёт дракон, и узнать, что у дракона кое-где сорван кусок чешуйки, и что его можно поразить Чёрной стрелой — это же отличная завязка помимо самого убийства дракона!

но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.
Так я не пойму, почему тут противоречие. Вон, у меня друг по DH 2.0 водит. Драма каждую встречу, ибо аколиты постоянно в бою высунуться боятся: то руку отстрелят, то пленников в бою убьют, то ещё что-то.

Да, именно так :) Это плохо?..
Да. Допустим перед нами медвесова. Когти, клыки — всё как полагается. И тут получается, что в первый раунд он (по желанию мастера, опять же на 16+) разодрал когтями мой щит, а во второй раунд каким-то чудом ещё и сбил с ног меня самого, а в третий — на 5- — сам подскользнулся и упал.

Меж тем — у тебя-то, например, таких проблем при переключении не возникает? Ты вроде много водил всякое d20.
Так я и сейчас вожу много всякого d20, в частности D&D 5e.

Смотри, я люблю водить вообще разные игры: вот Apocalypse World, Dungeon World с одной стороны и какой-нибудь Pathfinder и Savage Worlds: Deadlands с другой стороны. Я не могу сказать, что случаются какие-то проблемы с переключением между механик одной системы. Например, сейчас в D&D вот у нас герои исследуют что-то на Механусе, а вот рисую комнату, в которой они ищут улики, и в какой-то момент я сообщаю, что они нос к носу сталкиваются с механической змеёй. И когда я объявляю бросок инициативы, то это значит, что счёт идёт буквально на секунды — кто первый успеет напасть на врага. Да, в AW/DW или в том же Fate разрешение любых конфликтов происходит по одинаковым правилам, в котором задействованы мувы, аспекты и прочие элементы игромеханики, за счёт чего такого резкого перехода не ощущается. Но я бы не сказал, что это сильно способствует повествованию. Просто в одну заявку персонажа укладывается чуть иной промежуток времени и действий.

Кстати, ещё могу порекомендовать сыграть в Divinity: Original Sin, где реально есть пошаговый бой, и я бы не сказал, что прям уж так разительно отличается от риал-тайм взаимодействия.
+ -