Итоги голосования для комментария:
DarkStar
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
Верно. А может интерпретировать и в 2 разных хода, или в комбинацию ходов или пропустить без хода. Но все эти решения он будет принимать исходя из геймфикшена. А игроки будут апеллировать к геймфикшену, если их не устраивает решение мастера.

Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.

Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?
Не думаю, что там есть особо много нарратива (все-таки 5-ка = 3.5 + немного от AD&D и D&D 4). Но да, я основываюсь только на прочтении правил (которые мне показались хуже материалов первых плейтестов). Вероятно, мне стоит по ней поводить. Чтобы сравнить впечатления. Добавлю в лист после SW.

Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.
О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.

Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
Но это мелочи же, по сравнению с тем, что в *В система стимулирует мастера делать.
-