Итоги голосования для комментария:
Егор Я вообще большой противник морали (вида «Мораль сей басни такова...») и глубинного смысла. Но при том, то, о чем ты говоришь, кажется мне скорее центральной идеей «произведения», в нашем случае — квеста. Как у Олди:
Вспоминая такую занудную вещь, как идейно-тематический анализ, мы любим повторять: тема всегда конкретна, идея всегда абстрактна. Идея – это лозунг, слоган, если угодно; главная, подспудная мысль. Она лежит на дне, как крупная рыба. Допустим, в самом простом варианте: «убивать – отвратительно», «да здравствует добро» или «всех мочить в сортире!» А если без лишних шуток: допустим, власть развращает, а абсолютная власть развращает абсолютно – вот это идея. «Не верь, не бойся, не проси» – идея. Дополнительные примеры можете подобрать самостоятельно.

Тематический же материал всегда предельно конкретен. «Конфликт магических кланов Алой и Белой Орхидеи на фоне гражданской войны в Брейкдаунском королевстве» – тема. Четко прописано: ГДЕ, ЧТО, КОГДА. Место действия, время действия, стороны конфликта. Или: «Трагедия Клинского побережья как итог действия тектонического миксера, изобретенного профессором Мураками». Опять видим – что, где, когда. Значит, тема. Вот это «что происходит» (набор действий и событий), «где происходит» (время и место, век и география) и «как происходит» (форма, в которую облекаются действия и события) и позволяет потом сказать: фэнтези, мол, или антиутопия.

Так вот… какую-то центральную идею я под свои модули никогда не подводил. Отчасти, наверное, потому, что я привык просто очерчивать конфликт, готовую ситуацию, бросать в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Сложно тут заранее заложить идею, что «власть развращает». Хотя, если заложить ее в сам конфликт…
Возможно, мне стоит попробовать сделать нечто подобное. Надо будет обмозговать.
+