Итоги голосования для комментария:
Maskrow Всё зависит от выбранных мастером и игроками системы и жанра.
Принимаем этот постулат как данность и начинаем болтологию о личных мнениях:

Я в принципе лояльно отношусь к разрешению внутрипартийных конфликтов посредством игровой механики. Но только когда конфликт неизбежен и голосованием его решить невозможно. Но я закоренелый мастер-самоделкин, вожу самопал и моя соц.механика меня устраивает (хотя свойственная самопалу болезнь вечного роста никуда не девается). Игроков, полагаю, тоже. При использовании другой системы я согласился бы разрешать внутрипартийный конфликт игровыми средствами только при наличии более-менее проработанной механики.

Положительно отношусь и к влиянию NPC на персонажей. Это честно — дать миру возможность влиять на персонажей. Слово может быть сильнее меча. Ситуация, когда игрок говорит «ну я вообще не согласен что он меня убедил, всё равно потом сделаю по-своему» мало чем отличается от ситуации, когда игрок говорит «ну я вообще не согласен что этот огр меня пополам разорвал, я сейчас встану и ему наваляю».

Разумеется персонаж должен мочь сказать «нет, стоп» — но это должно ему чего-то стоить. Как стоит пунктов энергии заклинание или пунктов жизни пропущенный удар. В социальном конфликте у мастера, пожалуй, даже больше инструментов чем в случае с заклинаниями и ранениями. Это могут быть пошатнувшиеся убеждения, переменившееся мнение окружающих, невольно данное обещание, нечаянно взятое обязательство и т.д. Всё это может выродиться в новые перки, аспекты, фронты. Или в потерю каких-нибудь «социальных пунктов» или «человечности.» И вот это как раз можно дать на откуп самому игроку — что ты хочешь потратить? Чем пожертвуешь?

Это добавляет в игру ограничений. Добровольно принятые правила, ограничения и допущения — суть любой игры.

Учитывая всё вышесказанное, полагаю также что в социальном конфликте кубики лучше свести к минимуму. Они всё-таки призваны отражать фактор случайности, а в диалогах он выражен не так ярко.
+