Итоги голосования для комментария:
Кель
Как игрок, я хорошо знаю систему и понимаю, что используя игромеханические опции (специальные маневры, удары по уязвимым местам, заготовленные действия и т.д.) персонаж может принести существенную пользу.

Я не вижу в этом проблемы, если такие действия в системе доступны для всех. Ведь, там же еще на них и штрафы такие большие, что шанс того, что у нее получится достаточно мал. Но, если ей очень повезет, что у нас и показывает кубик, то даже вооруженный человек с ручкой в глазе может умереть. И любой человек, может понять, что если он кому-то засунет ручку в глаз, то тот от этого умрет.

Но с точки зрения истории, милая девочка, внезапно взрывающаяся вихрем жестоких действий («Go for the eyes, Taylor!»
При защите своей жизни люди вполне могут войти в состояние Аффекта. А в состоянии аффекта можно и убить вполне, даже такому человеку, который в другой ситуации и мухи бы не обидел.

да еще и отдающая команды менее подкованным в тактике сопартийцам — выглядит странно.
Если они идут с точки зрения
игромеханики
(Ударь сначала вот этого, и тогда у тебя откроется вот этот маневр), то я опять же не вижу ничего плохого, так как здесь идет общение между игроками, а не персонажами.
Если она выберет более логичный вариант (читай: побег) — у остальной партии будет гораздо больше шансов слиться.
А почему она должны выбрать побег, а не скажем спрятаться? Ведь, страх, иногда, может заставить человека стоять на месте, когда на него движется поезд, а не пытаться сбежать.

Девочка может с равной степенью вероятности как и попытаться помочь (подойти к гловорезу сзади, когда он душит своего противника и ударить битой по голове. До такого любой может додуматься), так и спрятаться, так и сбежать. В данном случае игрок может сам выбрать, как его персонаж поступит. Если же он сомневается, можно всегда применить кубик на храбрость\сознательность.

P.S. Если плохая игромеханика мешает хорошему отыгрышу — в бездну такую игромеханику.
Если на моей игре персонаж варвар начинает на пальцах объяснять многоходовочку, как свергнуть короля без единого выстрела, то я ему скажу что-то вроде «Чувак, если ты хочешь, чтобы твой персонаж был умным и придумывал многоходовочки, будь добр повысь ему интеллект при создании\за очки опыта».

А то, при таком подходе получается, что все будут создавать персонажей заточенных только под боевую эффективность. Зачем вообще брать себе интеллект\социальные скиллы, если ты всегда можешь найти отмазку, почему твой тупой варвар не смыслящий ничего в политике, может свергнуть короля?

Взял себе тупого варвара, будь добр, отыгрывай тупого варвара. Взял себе умного варвара, окей, отыгрывай умного варвара. Знания игроков не равняется знаниям персонажей. И наоборот.

Если же во время внеигрового обсуждения, игрок расскажет свой план другим, а они это подадут во время игры с точки зрения своих персонажей — все нормально. Но я всегда могу попросить в таком случае бросок на интеллект\тактикуъ\интриги и так далее. Конечно, при ботче я не скажу, что до этого партия додуматься не смогла. Но, так как я, как мастер, обладаю большей полнотой информации чем игроки, то при успешном броске я могу им что-то подсказать, или добавить или исправить в плане, до чего могли додуматься их персонажи, но игроки в силу разных причин не додумались.

И, соответственно, в моих играх всегда можно попросить тест на интеллект или знание, для того чтобы я дал подсказку. Или составил план вместе с игроками. Не вместо. А вместе. Стимулируя их к тому, чтобы как можно больше придумали они.
+ -