Итоги голосования для комментария:
Аноним
Одно дело, когда мастер делает за ширмочкой броски, результат которых влияет на knowledge base игроцких персонажей — обнаружение улик, успешность подделки, чтение эмоций собеседника, и т.д. В таком случае, знание игроком результата броска даёт ему важную информацию, которой не обладает его персонаж. Для многих игр подобная диссоциация нежелательна.
Другое дело, когда мастер делает за ширмочкой броски на атаку и повреждение за антагонистов, например.
Мне кажется, эти два случая не стоит смешивать.

Я сторонник единообразия.
Либо мы все броски делаем за ширмочкой, либо мы все броски определенного класса делаем за ширмочкой.

Иными словами — или мы и за игроков кидаем дамаг и попадание за ширмочкой, или все броски на дамаг/to-hit делаются «в открытую».

При этом ширмочка то все равно может быть полезна — например прокидать количество гоблинов в правом туннеле и в левом — откуда ж персонажам это знать, если они разведку не проводили?

Тезис: ширмочка — это инструмент. Как кубики, как описания, как отыгрыш. Как игромеханика. Сама по себе ширмочка не плоха и не хороша. Но вот применение этих инструментов… кто-то умеет, а кто-то нет. Кто-то любит, а кто-то нет. Кому-то нужно, а кому-то нет. Навык. Это просто навык мастера.

Я еще много могу написать слов для иллюстрации своего тезиса, но зачем? По моему все достаточно очевидно.
+ -