Итоги голосования для комментария:
Geometer
Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю.
Снова выполз «моделизм». На самом деле нет или не только — системы не обязаны жёстко описывать мир (представление о сеттинге у участников всё равно должно быть более-менее общим для начала игры и как-то выравнивается в процессе). Любая игра — совершенно независимо от системы, даже игра в словеску — как-то делает SIS именно что shared, это часть процесса. Если представления о жанре и особенностях критично расходятся, игра толком не начнётся или быстро забуксует (речь даже не обязательно о вырожденных случаях, когда на размыто заявленную игру «в клоунов» один делает Никулина с его набором житейских проблем, второй Джокера с безумными планами, а третий кинговское «Оно»). Собственно, «нормальная» (традиционная) система, если она не жёстко пришита к жанру (а то и сюжету) обычно от этого не страхует жёстко — иначе бы не было столько споров в старых D&D «как правильно играть паладинов», к примеру, и не было бы столько сеттингов по множеству систем, с одинаковой механикой в основе, но существенно разными «начинками» в смысле тона, ожидаемого процесса и пр.

То есть система отчасти приводит ожидания к общему знаменателю — но не всё тут так просто. Помимо этого система ещё обычно имеет механизмы разрешения споров о том, чьё мнение в том или ином вопросе (по фактам игрового мира ли, по эстетике и тону ли, да мало ли по чему!) окажется решающим — и это зачастую не менее важно, чем готовые механизмы разрешения стандартных ситуаций (которые могут маскироваться, например, под игровую физику или медицину, а могут и нет). Вот в *W, как раз за счёт формализации мастерских ходов, этот механизм становится более видимым.
+ -