Итоги голосования для комментария:
Кель Почитать другие системы. Система Star Wars: edge of the empire, Star wars d20, дневник авантюриста.

Имровизация — это в первую очередь большое количество опыта, который превращается в создание чего-то нового прямо на ходу. Если у вас нет большого количества опыта и вы не гений построения сюжета и диалогов, лучше начать с игр с меньшим количеством придумывания на месте.

Советую взять какую-нибудь планету и попробовать поводить чисто по ней, зато очень хорошо все продумав:
Места: Написать большое литературное описание места, но при этом не зачитывать его во время игры. Если ты сможешь его детально описать, то место гораздо лучше уложится в голове и соответственно ты лучше сможешь его описать во время игры.
Персонажи: Главное в персонажах, это характер, мотивация и цели. Я, например, люблю сидеть и представлять себе, как мои НПС будут взаимодействовать с персонажами игроков. При этом, я обычно не думаю, что будут говорить Игроки, а больше концентрируюсь на том, что НПС скажут игрокам, а так же как они будут реагировать. Может быть, у персонажей игроков есть какое-то явно видное отличие,(знак например), который вызовет у НПС какую-то реакцию, позитивную и негативную.
Сюжет: Подумать о том, чем именно хотят заниматься игроки в игре и постараться строить сюжет от этого. Главное соблюсти баланс, между желаниями игроков и жесткостью. С одной стороны, давать игрокам что они хотят, с другой стороны не забывать, что они играют не в мире единорогов.

Опросить игроков, о том во что они хотят играть. Я, например, для своей следующей игры по Фаэруну, сделаю (в процессе) целый опросник (играю с людьми из разных городов). И уже после того как получу на руки ответы игроков, буду продумывать все остальное.
1. Он недоволен своей игрой

Я во-время перерывов между сессиями, обычно разговариваю с игроками насчет их персонажей. Спрашиваю у них, а почему они поступили именно так? А к чему они стремятся? И так далее. Обычно это очень помогает улучшить отыгрыш как у игроков (они лучше понимают как именно отыгрывать ту роль, которую они выиграли) и улучшается игра с моей стороны (я лучше знаю, какие ситуации создавать и какие ситуации или слова НПС, какой отклик вызовут у персонажей Игроков).

2. Не очень понравилась локация: пустовато, толком некуда пойти, чувствуешь себя запертым в спичечном коробке.

Смотри выше. Тут, в данном случае, тебе поможет только лучшая подготовка к игре. А когда накопится какой-то багаж знаний, тогда можно и импровизировать.

Я бы вообще посоветовал взять какое-то уже прописанное место, например тот же Корусант, где есть уже какие-то НПС, а так же места. Для первых игр — это лучший выбор, так как снимет с тебя нагрузку, а так же у тебя будет материал с чем работать.

Главное не забудь, что ты мастер и если тебе кажется что-то не логичным или неинтересным или ты бы что-то сделал лучше, смело меняй в прописанных НПС или локациях.

3. НПС — интересных, запоминающихся диалогов почти не было

Лично у меня НПС получаются хорошо, когда я четко представляю себе какие-то отличия этого НПС от других. А так же его мотивацию и цели.
Может быть у него характерный акцент? Или он любит уличать всех в нетрадиционных отношениях? Доверчив он или наоборот всех подозревает?

4. Экшен, не в смысле количества, а в смысле качества


Тут сложно сказать что-то сходу, но если говорить общими советами, то не стесняйся менять обстановку боя. Может быть, один из НПС испугался и начал бежать. А может быть, пол начал рушиться в подземелье. Или еще что-нибудь такое. Вообще, механика W должна такому способствовать.
Так же, старайся брать не количеством противников а их качеством. Какую тактику будут использовать НПС? Может быть у них есть какое-то интересное оборудование? Гранаты?
И, не бойся, эксперементировать с челленджем. Если ты видишь, что враги, которых ты поставил против персонажей слишком сильны, они всегда могут взять их в плен (чем не сюжетный поворот) или вмешается третья сторона. Или что-то еще произойдет. Через несколько проб, ты поймешь, насколько сильна твоя партия в боевке и сможешь подбирать врагов им подстать.

Это, собственно то, что я смог сформулировать сразу после прочтения. Очень сложно давать конкретные работающие советы, когда ты не видишь и не слышишь как ты водишь, а так же как водятся твои игроки.

А вообще, не бойся эскпериментировать и пробывать. Пусть это будет даже приключение написанное кем-то другим. Поводив несколько таких, ты сможешь понять, что нравится твоим игрокам, что нравится водить тебе, а так же как строить повествование.
+