Итоги голосования для комментария:
Urist_McLoire Начал писать пост в VS систем разных весовых категорий, но потом понял что это сюда:

Сама простыня про AW и ничего нового не содержит, во многом обозначая тысячу раз описанные вещи, но хотя бы построена на недавнишнем опыте игры в сессий 10.

Начинали небольшую игру по Фаллауту по AW, практически не перепилив стартовые буклеты. Пару переименований, ограничение на персонажей — и поехали. Мы вполне задорно выбрали штат, раскрасили его окружение, сделали зацепки между персонажами.

Через одну длинную и мощную сессию все эти проблемы игроки уже решили:
— Система конфликтов между персонажами показала себя невнятной — чтобы получить реальные интриги или проблемы, как нам показалось, нужно персонажей выбирать исходя из опций историй с другими — что бред тотальный. Между Стрелком, Чертовкой и Парнем с собакой по крайней мере ничего нормального не сложилась — пара мелких обид, и все.
— Придуманные игроками два племени рейдеров, проблема с рабством и парой напряженностей в городе разрешились за сессию в силу большого количества бросков 10+. Благодаря чертам бросать свой основной стат на 2/3 бросков было жутко увлекательно. На достаточно многочисленные 6- я разделял и унижал, но благодаря моей склонности все рушить и взрывать все закончилось еще быстрее.

Когда все проблемы разрешились, игрокам, естественно, захотелось нечто нового, но откуп на чистую импровизацию себя не оправдал — было бесцельное шатание и невнятные стычки, которые не перерастали в нечто большее. Просто нечему было перерастать.
Пришлось нарушать местные принципы и начинать лепить сюжет, 6- встраивая в происходящее. Вот это уже получилось много лучше — была и логика и цельность повествования, а броски привносили много новых элементов.

А когда игроки решили соорудить караван-государство… этот гибкий AW затрещал по швам так сильно, что после некоторых сессий мы пересели на SW с годным хаком местного разлива.

С точки зрения игровых структур у нас AW никоем образом не показал себя замкнутой — мы вечно вываливались в какие-то сферы игры, где система нам ничего не давала.
Политика давать хардмувы на всех непредусмотренных ходах тоже себя не показала, так как любое отклонение от «дерзай-стреляй-отбирай» (например, переговоры или интриги) приводило к тотальным провалам и проблемам, из-за чего персонажи потом просто начали выпиливать все, так как в этом случае шансы на успех хотя бы были. Игрок парня с собакой (весьма своеобразный, конечно) просто решил не сближаться ни с кем и играть в одиночку просто из-за того, что его особый ход приковывал его персонажа к другому. Спасибо, система!
После этого воспринимать AW как систему, поощряющую социальные конфликты и взаимодействия мне весьма трудно, но я больше чем уверен что у нас просто не получилось его приготовить.

По итогу AW для меня стал обобщением уже известных советов для мастера, которые можно перенести в любую игру:
+ Дать игрокам часть мастерских прав. Годно, да. Иногда можно.
+ Придумать изначальные зацепки? Люблю, всегда так делал. Но делать это угловатыми заготовками неудобно и в принципе портит само это дело.
+ Смотреть через прицел. Полезно, должно препятствовать появлению мастерских любимчиков. Но если ты склонен к любимчикам, то положишь на это, а другим это правило и так очевидно.
~ Плохой результат — плохо, хороший — хорошо. Я даже не знаю как прокомментировать это «нововведение».
— Пассивность мастера. Нет, нет и еще раз нет. Причины выше.
— Фронты. Серьезно? Я сам могу запомнить угрозы, а вот разбивать иногда абстрактные проблемы на шесть эпизодов было совсем не удобно, из-за чего фронтами не пользовался совсем.

При этом в другой раз нам удалось провести ваншот по AW с Veylar и Derbius , это было очень упорото и задорно. Действовали исключительно по геймплейным ограничениям системы и получилось вполне целостно, но если бы они занимались чем-то кроме выпиливания и унижения, то мы бы явно просели.

Как серьезно и долго играть в AW как в отдельную систему я совсем не понял.
+