Итоги голосования для комментария:
Nalia Один из первых модулей, которые я провела:
Фаерун (но при желании можно любое дженерик фентези). Героев приглашает на шикарный бал местный князь. Бал действительно шикарен, князь долго демонстрирует героям охотничьи трофеи и представляет своего придворного мага-- очень и очень неприятного и подозрительного субъекта. Но настоящее развлечение начинается только ночью: героев усыплают, и они приходят в себя в подземелье. Князь и его приближённые-- тайные поклонники Малара, которые покрывают культи злых священников и друидов оного. Героям предстоит сражаться на арене со зверями и погибнуть во славу Властелина Тварей. Однако всё идёт не по плану: главный жрец в тайне лелеит план, по которому в жертву будут принесены не только пленники, но и все обитатели замка. И вот ворота замка захлопнуты и магически запечатаны, а замок наполняют дикие звери. Героям нужно сбежать их подземелья, прорубаясь сквозь толпу тварей, понять, что происходит, а потом найти жреца (в его личном кабинете) и уничтожить круг призыва.
(конечно, с моими игроками этот модуль превратился в тот ещё цирк. Тигр, убитый столом! А как они дегустировали зелья в кабинете жреца!)

Феечки:
Герои выходят обычными школьниками, ещё не осознавшими себя как подменыши. Одним вечером, когда они все пребывают в парке, они обращают внимание на странного кролика с бабочкой на шее, которые бежит куда-то в кусты. Сцена прямиком из «Алисы» привлекает внимание героев; даже если они не пойдут за кроликом, то на них накатывает волна дурноты, а потом мир вокруг стремительно меняется. Парк оказывается пустым, а попытки выйти из него ничем не оканчиваются: герои понимают, что оказались в большом волшебном лесу. Они ещё не осознали свои силы и не вспомнили прошлые имена! Они пытаются выбраться из леса, сталкиваясь со сказочными существами и опасностями: ворон, который пророчит смерть, источник, который превращает в козлёнка, говорящая яблоня и т.п. В ходе приключений-злюключений (где-то трёх-четырёх) они вспоминают некие детали из «феечкого» прошлого и обретают кое-какие силы: эта часть довольно личная, так что приключения нужно лепить в расчёте на игроков. Они должны ощутить себя командой. В итоге они приходят в пещеру, где слышат диалог ши и его подручных-- красных шапок: ши обсуждает со своими прихвостнями заговор-- убийство на сегодняшней охоте юного наследника барона. Охота идёт на химеру, это первая охота наследника, наследник юн и горяч-- и ши замышляет подсунуть ему куда более опасную химеру, которая должна наследника убить, а сам он сможет такие образом повысить своё положение. Героев обнаруживают; ши спускает на них красных шапок и уходит. Герои, впрочем, успешно бьют красным шапкам морду-- снова прорезавшиеся способности. Подвести героев к тому, что им нужно идти к барону, поскольку барон единственный, кто сможет объяснить им, что происходит. Однако натыкаются они сначала на наследника, который объяснять им ничего не хочет и слушать их не хочет, но милостиво предлагает посмотреть, какой он крутой охотник и погреться в лучах его славы. Потом-- драка с химерой, которая едва не убивает наследника, но помощь героев оказывается решающей и спасает последнему его химерическую жизнь. Во время боя наконец-то происходит окончательное озарение; тот мент кризалиса, когда они осознают свою вторую душу. Возвращение с барону; заговорщика обвиняют прямо перед ним. Заговорщик всё отрицает и вызывает одного из героев на дуэль. Однако начав проигрывать герою, использует какой-то подлый приёмчик, после чего охота превращается в драку; в итоге злодей исчезает в облаке тёмного тумана, убегая в грёзу, а герои становятся… ну, героями. Им наконец-то внятно объясняют, что происходит, и они возвращаются в реальный мир. Который никогда не станет прежним.
Основная трудность: то, что «феечковую» сторону персов должен, по сути дела, придумывать мастер. Иначе не будет необходимого вау-эффекта. Но игрокам это может не понравиться. Компромисс: расспросить их, какими китами они хотят играть. Или сразу предупредить, что кит им выдаст мастер. Желательно отсутствие ши.

Продолжение этого модуля:
Небольшой городок рядом со старинным университетом. Герои-- первокурсники, приехали из другого города в этот университет. Общежития нет, и они вынуждены все снимать один большой старый особняк. Вокруг этого особняка и крутится весь сюжет. Там жил историк, преподаватель, и писатель-любитель. Он всю жизнь писал фентези, но никогда не публиковался, потому что ему не хватало уверенности в себе, а банальные близкие убеждали его прекратить заниматься глупостями. В итоге он остался бедным, одиноким и умер от того, что выпил просроченные таблетки, в этом самом доме. Дом сдаёт дочь писателя, которая отца презирает и дом считает старой развалиной. Герои постепенно понимают, что домик-то не простой. Призрак девушки просит героев помешать её любимому выйти замуж за женщину, которая разрушит его жизнь, но которую хотят видеть его женой родители; книги из наполовину распроданного собрания сочинений просят героев найти и вернуть их проданных товарок; ну и в конце концов героям придётся спасать сам дом от его хозяйки-- та хочет продать это клочок земли какой-то комнании, которая хочет его снести и выстроить торговый центр или что-то вроде. Героям нужно найти завещание хозяина дома, узнать, что дом достаётся тому, что опубликует его фетезийный роман, и, соответственно, опубликовать его… И получит дом ^_^ Это если всё им удастся.
(То есть каких-то интриг, чудовищ и высокого фентези тут нету. В основном повседневность, сквозь которую просвечивает чудо. Прекрасный старый дом с протекающей крышей, заросший сад, где гуляют призраки, в качестве основных противников-- банальные личности мира сего. Вперемешку с простыми студенческими радостями-- гулянками, попойками и прочем).
+ -