Итоги голосования для комментария:
Фиркрааг Spoiler: топик-то про Фоллач.
Disclaimer: Vund Do Kuld! (drac.: Wall of text)

Феечки:
Я, конечно, еще похуже ГМ, и если вашим игрокам понравилось и они просят ещё, но это — ужасный, рельсовый, деспотичный модуль, что конечно, как учат — было бы совершенно неправильным, обидным и непозитивным ответом. Давай мыслить позитивно!

Небольшая ремарка: я водил «мир снов» и частично саму Грезу таким образом, как ты описываешь, и лично у меня это получалось ужаснейшим и скучнейшим образом. Возможно, есть какие-то способы водить такое, получая довольного мастера и довольных игроков, но я его не знаю, поэтому нижеизложенное — моё личное мнение.

Сцена прямиком из «Алисы» привлекает внимание героев; даже если они не пойдут за кроликом, то на них накатывает волна дурноты, а потом мир вокруг стремительно меняется.

Парк оказывается пустым, а попытки выйти из него ничем не оканчиваются
Я буквально на днях это у кого-то на имке читал. Есть два варианта:
  1. Описанная сцена происходит до начала модуля, в момент рекламы («А давайте я повожу модуль про группу ребят, которые пошли за странным кроликом кроликом в котелке и с часами (вставить нужное) и попадают в мир феечек.» или «Вы не знали друг друга до начала модуля и даже находились в разных местах, но что-то (Придумайте, что — Лис, Кролик, Призрачная Дева, Чудовище, etc.) заманили вас в сказочный мир и всё заверте...»)
  2. Выбор героев влияет на то, что происходит в чертовом модуле.
Основная трудность: то, что «феечковую» сторону персов должен, по сути дела, придумывать мастер. Иначе не будет необходимого вау-эффекта. Но игрокам это может не понравиться. Компромисс: расспросить их, какими китами они хотят играть. Или сразу предупредить, что кит им выдаст мастер. Желательно отсутствие Ши.
В слаженных группах, вроде партии Аваллаха иногда что-то такое может сработать. В группах с проблемами доверия, лучше двигаться короткими, осторожными шагами в этом направлении, но начать с того, чтобы дать игрокам столько свободы, сколько им будет комфортно иметь.

Герои понимают, что оказались в большом волшебном лесу. Они ещё не осознали свои силы и не вспомнили прошлые имена! Они пытаются выбраться из леса, сталкиваясь со сказочными существами и опасностями: ворон, который пророчит смерть, источник, который превращает в козлёнка, говорящая яблоня и т.п. В ходе приключений-злюключений (где-то трёх-четырёх) они вспоминают некие детали из «феечкого» прошлого и обретают кое-какие силы: эта часть довольно личная
Очень сложная часть, честно говоря, опять же, моё восхищение, если у кого-то получается водить такого рода мифпанк в самом начале игры, когда у игроков минимум информации о мире и контекста, но мой личный опыт подсказывает, что если акцентировать на этом около «трёх-четырёх приключений-злоключений», то на игроков гарантированно «накатывает волна дурноты», которая обратится для ГМа лишь головной болью. Что я тут вижу:
  1. Вообще-то здесь смешаны два очень важных тропа, которых нельзя путать. Первый — это вступление к сюжету с развешиванием ружей (в данном случае Your text to link...) — Тень отца гамлета, вороны, пророчества и прочая дребебень… Таки вот, оно не должно быть длиннее одной сцены а то и короткого запоминающегося пришествия, иначе, чтобы ты не делала, на игроков быстро «накатывает волна дурноты». К сожалению. (
  2. Второй — это character build-up, где будущие герои проявляют свои личностные особенности, делят беды и обеды, общие воспоминания и открывают себя, делят общие цели и определяют личные мотивы, которые в будущем станут основой для конфликтов. Я всё это к чему. Это всё не выгорит, если ты будешь их рейлроадить и подгонять в сторону правильных решений.
  3. ИМО, если хочется собрать партию по быстрому, но хорошо слаженную, есть совет использовать Penny for My Thoughts, который часто и с большим успехом практикует перед играми Боллкрашер, епнип. Вот.
Дальше по заготовке модуля только одно скажу: проще рассказать самому себе сказку и верить, что игроки счастливо пройдут по ней именно так, как ты себе наметишь, но лучше будет подготовить место и действующих лиц с их дефолтным (если игроки никак не вмешаются) набором сюжетных ходов. И я бы посоветовал отказаться от манипулятивных конструктов, вроде «Они должны ощутить», «А вот тут они попытаются», «Героев, ну конечно же, обнаруживают», «Герои, впрочем, успешно...» (Мы ведь точно о Storyteller говорим?), «Потом — драка с химерой (и никак иначе)», вот же, блин, на целый абзац набралось:
Возвращение с барону; заговорщика обвиняют прямо перед ним. Заговорщик всё отрицает и вызывает одного из героев на дуэль. Однако начав проигрывать герою, использует какой-то подлый приёмчик, после чего охота превращается в драку; в итоге злодей исчезает в облаке тёмного тумана, убегая в грёзу, а герои становятся… ну, героями.
Вот, на этом месте вообще всё стало тоскливо. Я даже приключения для Planescape вспомнил…

Смотри. Для истории о том, как партия собралась, расказаной всей партией на первой игре с парой идей от Рассказчика — это не так уж и плохо. Если по этому модулю предполагается водить, то кого-то на этой игре будет ждать разочарование. Я много раз ссылался на отчеты Редрика о его игре снами двухгодичной давности — многое в этой игре произошло так, как произошло именно потому, что этого никто не ожидал — ни игроки, ни мастер. И это была потрясающая игра и у неё был короткий рельсовый сетап из рельсового же в своей основе вводного модуля, который мы скушали и один пререндеренный мотив на двоих — ментор пропал, надо искать. Всё, после этого у нас была полная свобода автономия.

Тем не менее, плотхук про наследника интересный и про дом — тоже, если их переписать с поправками в том духе, что я написал выше. Но… опять, же. Я — хреновый мастер, и если ты так своих игроков водишь и они действительно довольны, «whatever floats your boat».
+