Итоги голосования для комментария:
Ahill_ ПРЕДИСЛОВИЕ (или исходные установки):
Обращаю внимание, такое (как у меня) понимание читаемого текста выросло из чтения художественной литературы, технической литературы и только в 10ую очередь из чтения рулбуков по ролевым играм.

1. К фэншуйным (ничем не обоснованным) правилам типа «исключите „не“ из своих описаний» я отношусь как к полной хуете (прошу прощения за мой французский) карго-культу.
С одной стороны хорошие (литературные \ технические) тексты действительно содержат немного частиц «не», но это всего лишь следствие хорошего владения языком писателя.
С другой же введя без понимания причин (в лучшем случае начитавшись новомодного фэншуя «люди не воспринимают частицу не») правило «избавится от не» ты лучше свои тексты не сделаешь, а скорее запутаешься в оборотах.

2. В первом приближении такие аргументы:
«Если в генережке перечислены все доступные игроку опции, а в бестиарии сказано, что существа в отличие от РС обладают Поглощением, я отнесусь к этому более спокойно: у монстров свои правила, у РС — свои».
действительно имеют право на жизнь. Но они плохи тем, что семантика текстов вещь не ограничена одним предложением (семантика вообще глобальна, т.е. синтенция из 1го предложения книги может быть важной на протяжении всей книги, а может не иметь никакого значения) и наличие\отсутствие частички «не» никак не влияет на тот факт, что «у монстров свои правила, у РС — свои».

К СУТИ ПОСТА:
3. Исходя из вышесказанного (т.е. если пп:1,2 верны) самоценности в отсутствии частички «не» в рулбуках не вижу никакой. Или человек владеет навыками литературного+технического писателя и внятно излагает правила или не владеет.
Если он навыками писателя не владеет, то запрет частицы «не» — всего лишь карго-культ.

4. Сами по себе ограничения «нельзя ХХХ», как мне видится, могут появится в системе по 2м причинам:
а) сюжетно-ролевой (как уже упомянул Dragomir): «Конан-варвар он варвар и не НЕ МОЖЕТ БРАТЬ МАГИЮ».
б) балансирующей: в «тяжёлых симуляционных» системах часто встречаетс ситуация:
— некоторый ресурс нормально работает в диапазоне [0; X] со скрипом (X; 2*X]и не работает (2*X; ...]
— в первом приближении больше, чем 1.5*X получить нельзя;
— игроки находят дыры и поломы и получают 2*Х, 3*Х…
именно для того, чтобы оставить игроков в нормально работающем диапазоне и вводят правило: «игрок не может иметь значение сепулек больше, чем 2*Х».
+ -