Итоги голосования для комментария:
Ahill_ К проанализировав наш с тобой неоконченный диалог ИМХО понял (по косвенным признакам) в чём у нас разница в установках. И почему мне не нравится сама фраза.

1.
Скажем так моя позиция:
«Не говори нет, как хороший стиль писателя рулбука» — хорошее годное правило.
«Не говори нет, как дизайнерский принцип» — правило плохое и негодное.

2.
вместо вступления:
Все эти правила и формализации нужны, как правило, для больших систем. Маленькую систему (как и ПО) можно написать на одном вдохновении. В большой же без формализации скорее всего запутаешься и парчи с заплатками придётся издавать чаще, чем базовые книги.

Теперь к сути как должны (по моему, естественно мнению) выглядеть правила проектирования и почему «не говори нет» — это не дизайнерский принцип, а «хорошая практика писателя правил»:

3
Все «правила проектирования системы» можно разделить на несколько, уровней:
ТЗ -> Идеология -> Дизайн -> Реализация.

4. Порядок проектирования такой:
Сначала ТЗ, потом «идеология» потом «дизайн» потом «реализация».
(Если появляется необходимость нарушить порядок проектирования, то собирается НТС, с целью это обсудить).

5. Правило «Не говори игроку „ХХ нельзя“ прямо, лучше поставь его в такие условия, когда ХХ недостижимо» — требуется отнести к уровню реализации (т.е. ниже «размера рулбука», «наличия баланса», «тематичности: ХХ — система про Конана») и если встаёт выбор: или не говорить «нет» или «соблюсти размер в 50 страниц» — мы выбираем соблюсти требуемый размер.

П.С.
да, чтобы было понятно какие правила к какому уровню отношу, например я (это отношение условное и нужное в первую очередь для больших систем):
ТЗ (требования заказчика дающего денег):
— это должна быть система на 50 страниц про hi-фэнтези;
— сисдема должна быть максимально преднозначенная для того, чтобы по ней можно было играть в хоббитов;
заказчик думает, что вышедшая экранизация ВК позволит очень хорошо продавать короткую систему для игры хоббитами по вселенной ВК)

Идеология системы:
— За игровым столом есть одна выделенная роль ведущего (далее Мастер Подземелий) и роли игроков
— При возникновении разночтений между играющими решающее слово всегда за Мастером Подземелий
— Это моделирующая система. За моделирование персонажа отвечает игрок, за моделирование всего остального — МП.

Дизайн системы
— Единицей приключения является «сцена» в которой последовательность заявок и их разрешений регламентирована. Между сценами происходит нерегламентированное повествование мастера.
— Любой конфликт должен решаться в рамках «сцены», а не в рамках повествования.
— За интересность «сцен с конфликтом» отвечает ДМ, система гарантирует, что если будут выполнены условия (см. ниже), то сцена будет «сбалансированной».
— Для создания персонажа используется классовая система (т.е. «пакетная»).
Реализация правил:
— Каждый класс даёт персонажу: сейвники, BAB, фиты, скилл-поинты и дополнительные способности.
— сбалансированной партией являются клерик \ рейнджер \ вор и маг
— +2 класса удваивают силу персонажа (игроцкого и неигроцкого).
— Возможности НПС должны попадать в «типовые сцены с конфликтом» на 2 уровня после того, как ПС получают доступ к способности (или заклинанию) с этой «возможностью НПС» справится
— При написании Рулбука лучше не использовать прямые запреты.
+ -