Итоги голосования для комментария:
Erling Вот мои «зачем»:
— Огонь в глазах игроков, улыбки и слова «это было круто!»
— Песочница геймдизайна. Иногда даже левелдизайна. Я создаю сцену/локацию с пятью путями достижения персонажами цели (не считая незапланированных, привнесённых игроками) или NPC, который будет по-разному реагировать на аргументы, которые игроки собирали по ходу приключения. Если это работает, если моя игра интересна, если в ней много интересных выборов, то я получаю такое же удовлетворение, как когда я собираю радиоприёмник или выковываю шлем.
— Тупо творчество. Описать мир так, чтобы это было завораживающе. Выпестовать детали, на которых интересно заострить внимание.
— AWESOME-моменты. И как игрок, и как мастер я играю в интересующий меня жанр в интересующем меня сеттинге с интересующими меня мемами, тропами и антуражем. Признак хорошей игры — получение каждым игроком AWESOME-импульса, когда он получает именно ту ОФИГЕННУЮ сцену, которую он хотел бы видеть от игры (например, триумф персонажа в бою или лихая развязка социальной интриги). Так вот, ГМ может создавать моменты ОФИГЕННОСТИ, которые ему тоже интересны, которые для него тоже офигенны. То есть интересны и ему, и игроку. Отсюда и кайф. К тому же зачастую эти моменты ОФИГЕННОСТИ создают игроки, а мне остаётся радоваться.
— Тешу себя мыслями о том, что опыт в написании приключений и описании происходящего поможет мне, когда я наконец-то решу написать книгу. ХЗ, так ли это, но мне по барабану — мне нравится так думать.
— Хорошая карма. Если я буду хорошим ГМом, то вселенная обязана сделать так, что я потом смогу побыть игроком у хороших ГМов.
— My magical realm. Можно, не нарушая социального контракта, закинуть в игру какой-нибудь острый этический вопрос. Или что-нибудь страшненькое. Или какую-нибудь моральную дилемму. Или даже что-то неприятное. Посмотреть, как будут реагировать игроки.
+