Итоги голосования для комментария:
ariklus
По поводу доступно тоже, что и игроку. Игрок может достаточно привязаться к одному персонажу и проработать его. Мастер — нет. Точнее даже не имеет права, ибо игроки с NPC сделают все что угодно и убьют в придачу. Известно достаточно мастеров с неписями-любимчиками и жутко зарельсованными сюжетами.
Вот так вы сразу и решительно размазали по стенке мой фан от вождения (
Да, мастер не может создать персонажа как у игрока и играть им, если хочет сделать игру интересной. И спотлайта в игре им достанется меньше, чем игроковским персонажам. Но если в процессе вождения хочется именно этого — то лучше сделать перерыв и поводиться самому. Персонажи игроков, как правило, ограничены доступными видами, паверлевелом партии, оговоренным характером взаимоотношений с другими игроками и как следствие — целей персонажа.
Возможности же для существования мастерских сущностей куда шире.
1) Банальные враги, союзники и нейтральне к партии жители мира — куда шире возможности для создания персонажей. От мыши, поселившейся в чрезмерно большом рюкзаке партийного «танка» до Тьмы, что была до сотворения мира (первую, скорее всего, прикончат или посадят в клетку в течении сессии, второй же могут противостоять, возможно победить и ни разу не встретить несколько разных партий ИП). С хитрыми торговцами, раз за разом наваривающимися на партии и самками бехолдера, пытающимимся соблазнить партийного некроманта в середине. Да, мотивы и подход должны быть другими — но успешно создать злодея, который, проиграет, не выглядя при этом глупым/самонадеянным/оперетточным/слабым (запинываемым грубой силой или черной стрелой в отсутствующую чешуйку) — удовольствие на порядок больше, чем собственно его победить.
2) Организации и гос. образования — отличные долгоиграющие злодеи, союзники и фоновые элементы (которые на самом деле могут оказаться не такими уж и фоновыми). Ведьмовской Круг, Имперская разведка, местный культ Слаанеша, давно погибшая цивилизация разумных кактусов-паразитов…
3) Сюжеты и ситуации — обратный подход к проблеме «они гнут мои рельсы и колупают стены тоннеля» или «квест как персонаж». Берем уже готовый сюжет или ситуацию, вносим пару косметических штрихов сталкиваем с персонажами, любуемся фейерверком (уважаемый партией непись: «Если эта интриганка вернется ко двору — гражданской войны не миновать. Но и просто убить ее нельзя — она гостья дварфийского клана Семи Молотов. Это должно выглядить естественно. Например, если она подавится яблоком и задохнется.»).
4) ИП — у мастера над ними нет никакого контроля, а применять рельсы — дурной тон. Но тем веселее, когда они сломя голову бегут именно туда, куда ты задумал и при этом радуются своей оригинальности и догадливости.
Поэтому повторюсь: мастер, при должном подходе и видении, получает тот же фан, что и игроки, но шире и больше.
+