Итоги голосования для комментария:
Srez (Олег) Если в ваших (прим. мн. число: у Вас и у игроков) играх у персонажей в принципе возникает потребность систематически «кидать» торговца на пять монет и совершать подобные акты мелочного характера, то бросать вызов судьбе и делать что-то удивительное ему явно тяжело. И я вижу тут проблему не в персонаже и его экзотичной квенте — проблемы у игрока или у мастера на уровне подхода к игре, или в их взаимодействии на стадии подготовки к игре.

Возможно, Вы имеете дело с неопытными игроками, которые имели «травмирующий опыт» и просто не представляют, что вообще возможно играть по другому. Лечится терпеливой игровой реабилитацией и периодическими корректирующими беседами по принципу: «А нужно ли это твоему персонажу?», «ты действительно хочешь фокусировать внимание на этом?» и т.п. Другой вариант — игрок может находить прелесть в игре, когда ожидание героизма от персонажа, основанное на его происхождении, разбивается о его паттерн поведения. Есть особый шарм в том чтобы играть бомжующим ангелом, способным топить континенты мановением крыла. Если это происходит не с Вашего ведома и согласия — стоит улучшить коммуникацию между Вами и игроками на стадии подготовки к игре.

Возможно, проблема не в игроках, а в Вас. Я вот бывает нарываюсь на мастеров, которые заявляют, что хотят водить эпическую вдоль и поперёк героику, но макают при этом персонажа в каждую лужу, заставляют преодолевать абсолютно мелочные препятствия и фокусируя внимание на проблемах по сути бытового характера. Это выбивается из ткани повествования, поскольку не соответствует ни масштабам, ни жанру игры. Пример: «Ну и что, что ты живущий несколько столетий вампир, который должен спасти мир от пробуждения „Древних“ — эта вредная консьержка женского общежития, где ты решил перекусить в свободное время, тебя не пускает. Что ты будешь делать?». Плюс, не всегда, но зачастую, такие мастера назначают на преодоление этих препятствий завышенные сложности, превращая героев в забитых слабаков. Проблема в том, что происходит такое со стороны мастеров неосознанно, что приводит к искреннему удивлению, что герои не геройствуют, а, как раз, жмутся по углам и тырят монетки. Лечится набором опытных и не особо стеснительных игроков, которые вовремя обратят внимание мастера на подобную проблему, да и в принципе критический подход к собственному вождению с периодическим самоанализом того «что пошло не так, и как я в этом виноват» — никогда не бывает лишним. Бывает, что такое имеет место быть и осознанно со стороны мастера, в рамках его подхода: «Да, ты герой, но вот тебе настоящее испытание — бытовуха! Ты можешь крушить толпы орков, но как ты справишься с приготовлением ужина!» — однако это особый жанр игры, о котором нужно (НУЖНО!) предупредить игроков на стадии набора и подготовки к игре. К этому же варианту относится и повышенный уровень симуляции в игре, к которому новый игрок может быть не готов, что и приведет его персонажа к «забитости» и в принципе к отсутствию желания геройствовать дальше, даже в рамках вполне реальных и преодолеваемых препятствий.

Теперь по проблеме экзотических персонажей. Если у Вас систематическая проблема именно с необычными героями, которые по Вашему мнению не вписываются в рамки сеттинга и сюжета, так объясняйте это игрокам на стадии подготовки к игре. Установите рамки желательности и допустимости. Взаимодействуйте с ними на всех этапах создания персонажа: от создания концепта, до утверждение финального образа, и его игромеханического воплощения. Контр продуктивно просто сообщить, что игра будет в рамках сеттинга, где есть полуорки полудроу, ангелы и тому подобная экзотика и остановиться на этом, а потом, когда игрок самостоятельно что-то сделает оценивать «ну и что ты мне за чудо-юдо притащил? Как тебе такое вообще в голову пришло? Я хочу водить женерик фэнтези с орками и эльфами, нахрена мне такая пакость?». Ваши ожидания от предстоящей игры и ожидания от неё игроков должны в большей степени соответствовать друг-другу (ну за исключением тех случаев, когда Вы осознанно желаете удивить свою постоянную игровую группу, но это другая история).
+