Итоги голосования для комментария:
TheMonkeyKing
ты вкладываешь в понятие «игроки создают Историю»
Хм, но я этого выражения пока тут даже не применял, может быть ты меня с кем-то перепутал? В контексте втм создание истории идёт следующим образом: есть ведущий, составляющий каркас истории, есть игроки, делающие персонажей (как правило синхронно, под ожидания, если это не прописанный модуль из книги), которые потом попадают в этот мир и далее в этом мире они действуют. Таким образом идёт совместное создание истории (это касательно организации игры и распределения прав). Проблема в том что рассказчик тут между двух стульев. Создавать рельсы плохо, создавать просто набор персонажей и локаций плохо, нужно балансировать, плести художественный узор, конфликт за конфликтом, история за историей в рамках какой-то темы, идеи. То есть всё равно организуется какая-то кампания и ключевой элемент, кульминация — завершение игры. Просто создать персонажей и отправить их в какой-нибудь город — просто «жить», это не в тему втм. Так же не в тему втм, равноправное совместное создание «города» под игру. Я это хотел сказать.

А про структуру истории с темой, конфликтом и прочим… это же в корнике цитата была, что точно также как персонаж состоит из абилок, навыков и преимуществ, история состоит из определённых элементов. И далее этому место было много уделено.

Кстати, насчёт сендбоксов в МТ, мне почему-то больше привлекла идея вампиров-кочевников, но это извращение, даже в НМТ, потому что там нужно дописывать механику путешествий, генерацию локаций итд. Система по сути не даёт никаких нормальных инструментов заточенных для подобного стиля игры. На городском уровне нет механики для жизни города, единственное что в СМТ есть крутого — так это таблички энкаунтеров в Чикаго бай найт 1 ред. и ещё табличка забавная в старом гиде ведущего. Словеской играть сендбокс, как то не прёт.
-