Итоги голосования для комментария:
Srez (Олег)
Мой стиль вождения модулей предполагает подход больше от истории, чем от, например, экшна, в связи с этим я часто сталкиваюсь со сложностями при использовании распространённых ролевых систем, когда хочется реализовать тот или иной сюжетный шаблон, чтобы с его помощью задать нужное настроение и направление игрокам. Можно конечно использовать тупо мастерские рельсы, но это некрасиво, а в том же Дневнике Авантюриста очень сложно оказалось сделать сцену, когда партия внезапно нос к носу сталкивается с человеком, которого они ищут, но он успевает убежать, теряя на ходу важную улику.

Соответственно в конструкторе может присутствовать элемент гарантированной неудачи игроков, с рекомендацией мастеру применять не чаще, чем раз в модуль (если мастер нехороший человек, который хочет самоутверждаться за счёт неудач игроков, то никакие механики это всё равно не исправят).

Зачем вводить проверку там, где игроки всё-равно обреченны на провал в угоду сюжетной рельсе (а если они обреченны на провал, вне зависимости от своих заявок и результата проверки — это рельса и есть)? Зачем в данной ситуации система с task-resolution? Жаловаться, что такая система дает игрокам реальную возможность изменить игровую ситуацию, это всё равно, что жаловаться на то, что молотком можно забить гвоздь. Тебе в худшем случае нужна игровая-система, контролирующая развитие сюжета, а в лучшем — сменить подход к разрешению подобных ситуаций в принципе. Если уж эта рельса крайне необходима, и если персонаж, обронивший улику должен непременно уйти, иначе сюжет развалиться, то намного честнее перед игроками поставить это как данность, нежели заставлять их делить на нуль, тратя их силы и нервы на заведомо провальную задачу.
+