Мой стиль вождения модулей предполагает подход больше от истории, чем от, например, экшна, в связи с этим я часто сталкиваюсь со сложностями при использовании распространённых ролевых систем, когда хочется реализовать тот или иной сюжетный шаблон, чтобы с его помощью задать нужное настроение и направление игрокам. Можно конечно использовать тупо мастерские рельсы, но это некрасиво, а в том же Дневнике Авантюриста очень сложно оказалось сделать сцену, когда партия внезапно нос к носу сталкивается с человеком, которого они ищут, но он успевает убежать, теряя на ходу важную улику.
Соответственно в конструкторе может присутствовать элемент гарантированной неудачи игроков, с рекомендацией мастеру применять не чаще, чем раз в модуль (если мастер нехороший человек, который хочет самоутверждаться за счёт неудач игроков, то никакие механики это всё равно не исправят).