Итоги голосования для комментария:
witpun
Извини за долгое молчание. Да, система, да и игра в целом довольно интересная, и привнесла приятное разнообразие в обычный набор игр). При том описании роли ведущего, что ты дал, могу сказать, что у нас тогда получилась игра не без мастера, а с тремя мастерами))
Мы тоже рассмотрели вариант с оцифровкой отряда как монстра, но отказались от этой идеи. Во-первых, хотелось потестить человеческие параметры, а во вторых было не очень понятно, как отражать гибель юнитов. Если никак, теряется элемегт ужаса, если после каждой смерти снижать на единицу один из параметров, то это опят-таки напоминает спираль смерти, которую лично я стараюсь удалять откуда могу. Приведенная механика тоже, понятное дело, не идеальна, но в рамках игры с задачей справилась.
Насчет заражения — тут тоже дело не в правилах. На самом деле, ты где-то даже упоминаешь, что для чужого это будет секрет. Просто формат игры потребовал, скажем так, генератор поведения для монстров. Было решено, что для этого отлично подойдет просто дать им какие-то цели. Ну а вся эта механика репродукции ксеноморфов была нужна только для того, чтобы задача не решалась в одну заявку. Так что тут косяка в правилах на самом деле нет. Просто правила для вполне конкретного формата игры написаны, а мы несколько вышли за его границы.
Вот на тему того, что хищник должен что-то кидать — тут действительно нужны бы пояснения. Потому что, насколько я помню, в правилах русским по белому написано, что монстры никогда ничего не кидают. Вероятно, предполагалось, что значения их параметров будут задавать сложность проверок людей и это осталось после пересмотра доступности монстров и формулы броска. То же про людей с сюрпризами. Возможно имеет смысл им дать какую-то предусмотрительность. Может быть в качестве наград за клише. В конце концов, в ужастиках довольно часто выезжают на всяких неочевидных ружьях Чехова. Если игроки творческие, не очень хорошо лишать их такого инструмента.
Ну и по ответам:
Механика действительно довольно динамичная, так что если вы хотели экшеновых ужастиков, что она идеально подходит. Насчет решения одним броском всего конфликта, признаться, мы так довольно часто играем, так что это было скорее привычно.
Сюрпризы хороши. Единственное, может быть стоит к ней еще какой-то стимулятор воображения прикрутить. Возможно, в виде шаблона сюрприза. Просто игрок за хищника довольно часто пытался что-то изменить за счет своих очков сюрприза, но не мог придумать, что они значат, в результате чего зависал. Хотя, это, конечно, проблема игрока, а не системы.
Такое не часто, но сдучалось. Обычно, силами того, в чью пользу ситуация менялась.
Поменять сюжетные повороты действительно стоит. Сейчас они с сюрпризами почти дублируются по влиянию на ситуацию. Рандом пойдет им на пользу.
Ну, не сказать, что самонадеянность срабатывала часто, но все-таки, довольно регулярно. То есть и не раздражало, и роль свою исполняло.