Итоги голосования для комментария:
vagrant 1. Убер-крутые персонажи. Нет, речь не о противниках, которые были бы хорошо прописаны и проработаны, чтобы создать интересный вызов героям. Это как раз интересный аспект игры. Я говорю о «союзниках», которые приходят в определённый момент и решают все проблемы на глазах офигевших героев или вытаскивают их из очередной передряги. Чаще всего передряга создавалась исключительно ради этого «божественного вмешательства», и избежать её было невозможно. Неписи созданы исключительно по правилам системы, оптимизированы по самое не могу и в одиночку превосходят всю партию. Зачем только в этой истории сами герои игры — непонятно, потому что неписи прекрасно бы справились без них.
2. Яркие персонажи. Об этом уже писали выше. Вся игра — это лишь возможность продемонстрировать, какие эти персонажи замечательные, яркие и необычные. Именно они выдвигаются на первый план, тщательно оберегаются, и внимания им уделяется куда больше, чем главным героям.
3. Тотальное отсутствие гибкости. Если у мастера есть план того, как должна развиваться определённая ситуация, то она может развиваться исключительно так и никак иначе. Неважно, насколько проработанные и интересные шаги предлагают игроки. Пока они не угадают План Мастера (тм), ситуация с места не сдвинется. Причём это может противоречить логике повествования, законам окружающего мира и законам природы в принципе.
4. Игнорирование лора и законов игрового мира. Если игра проходит по готовой вселенной, с которой знакомы некоторые игроки, мастер считает, что для того, чтобы удивить и впечатлить их, он может этой вселенной вертеть как угодно. В мистическом детективе появляются инопланетяне, законы магии меняются на ходу без всякого объяснения, Другой случай — мастер просто ленится и забивает на лор, считая, что он всё равно придумает круче. Результат один — в определённый момент ты, уже окончательно перестав понимать, что творится в этом мире, обнаруживаешь, что играешь в совершенно другую игру.
+