Итоги голосования для комментария:
Dragomir Кстати, один извечный вопрос относительно проблемы данного топика: зачем? Я так и не увидел ни одной причины по которой вышеописанное просто мастхев для качественного персонажа. И почему оно должно быть, я так и не понял. В качестве гарантии — это совершенно не гарантия.

Откуда растёт непонимание. Как мастер я, хоть и настаивал на детальных квентах, особо не следил за родственникми и собственностью. Мне достаточно было описаний «ну где-то что-то такое там есть». И, как ни странно, особой корреляции с качеством игры не заметил. Были и безземельные странники с красивым отыгрышем без родственников, и богатые и знаменитые в свете крейзилунеры с обширной роднёй. При том что я не люблю стиль вождения «вынос подземелья на скорость» и всячески его избегаю.

Более того, я вот тут подумал: а ведь как мастер я сам принципиально избегаю этих вопросов у игроков. Зачастую неосознанно, например, приключение начинается «по дефолту» — приплыли-приехали-сбежали, либо сразу предупреждаю что так и так, ваша собственность в игре никак не отражается кроме периодически возникающих на банковском счету сумм. Почему? Хороший вопрос. Если «популярно», то, пожалуй, потому что приключения — это именно что приключения, а не Sims или Нечто Tycoon. А если честно — то мне, как мастеру, так даже проще. Игрок зачастую не знает всех хитросплетений сеттинга, и по сути знать во многом излишне — пропадёт радость открытия и исследования. В любом случае игрок не всегда может адекватно вписать какой-нибудь домик в деревне в модуль/сеттинг/кампанию, так как не обладает знаниями мастера о возможных событиях, а мастеру после этого надо перекраивать возможные связи и как-то всё ЭТО туда впихивать. Ногами. С предсказуемым результатом.

Особая неприязнь в этом плане у меня почему-то к такой вещи, как уровень богатства и игромеханически значимая собственность. За его ненадобностью и невписываемостью во всё, что не является песочницей. Ну например, мы играем в шпионский триллер с вкраплениями Лавкрафта по Америке 70-х. Ок, вот один персонаж у нас журналист, второй банкир, но… какая разница? В каком-нибудь подземелье или захолустье в районе Новой Гвинеи на секретной военной базе репортёр не сможет дозвониться до своего начальства, а банкир — снять круглую сумму и купить на неё оружие. Потому что игра «не про это». Опять же, я «добрый мастер», если персонажам может позарез понадобиться оружие/космический корабль/дорогая трата — необязательно «фармить» для этого 100500 денег, для этого я предусматриваю некий сторонний квест или сюжетную возможность. Потому что моим игрокам это может быть гораздо интереснее, чем отыгрыш похода в оружейный магазин. Всё это нужно только для введения в образ, но тогда вообще непонятно, зачем огород городить, когда всё это описывается парой строчек в квенте или вообще одним числом. Проще говоря, зачем напрягать мозг, если на результат это не особо влияет?
+ -