Итоги голосования для комментария:
Dragomir
Я имею ввиду именно персонажей у которых прописано отсутствие всего перечисленного, а не отсутствует расписанные в квенте родословное древо и налоговая накладная.
Я про то же самое, когда я с игроком уже обсудил и мы может и негласно пришли к выводу что это не имеет особого значения, так как пользоваться особо не будет.

Просто сам факт их наличия (отсутствия) определяется только и исключительно сюжетной необходимостью. Если мы решим сыграть в аналог семейки Адамс, то без этого, конечно, никак, и, более того, это может быть смешно и уместно. Я бы даже настоял, чтобы персонажи приходились родственниками друг другу.
Но если мы играем в жанр, где родственники (собственность) ни к селу ни к городу — то зачем? Чтобы выдать квест, есть масса других тропов, и первым делом с игроком я обсуждаю именно собственно, за каким икс его персонаж вообще попёрся в приключение и как мог познакомиться с остальными. Второе — это тип личности персонажа, его мотивации, etc. В примере выше я вижу просто аналог файтера, единственный интерес в жизни у которого — исключительно плюсики к оружию и бонусу атаки. Попытки подсунуть ему родственников, друзей, неписей, квесты и все остальное (кроме эпичных артефактов и плюсовых вещей), по моему опыту, ситуации особо не меняют. Плюсовые вещи тоже, кстати, не особо.

Насчёт собственности я могу привести такой же пример в сеттинге
шпионский триллер с вкраплениями Лавкрафта по Америке 70-х
.
Предположим, наш банкир попал в плен к туземцам. У него счёт в банке, а на руке часы в браслете из платины, впрочем, это не имеет никакой ценности для туземцев, которые не знают, что такое платина. И хорошо что не знают, в противном случае просто забрали бы. И он, используя свой опыт и мастерство оратора, уговаривает вождя провернуть хитрую аферу: он отдаёт им часы, они отпускают его, он через некоторое время «теряет» часы (которые дороги как память), объявляет за них награду, в разы превышающую их стоимость в ломбарде, «цивилизованный» посредник туземцев их «находит» и получает в ближайшем городе премию у адвоката банкира, на которые покупает множество нужных в хозяйстве вещей. Банкира отпускают.

То есть в итоге, что мы имеем? С одной стороны да, собственность. С другой — ведь это только предлог. Игрок просто вжился в образ Банкира и отыграл… ну скажем, его юные годы, когда, решив доказать что-то отцу, назло ему работал коммивояжером («продайте мне эту ручку») и финансовые аферы в зрелости. То есть, да, собственность, да, родственники, да, квента, но… это ничего не меняет.

Почему? Представим себе ситуацию когда вместо банкира в плену оказывается бестолочь с тремя классами американского ПТУ, единственные интересы в жизни у которого — спиртное и бабы. Сможет ли он выбраться из плена, не обладая ни платиновыми часами, ни адвокатом с чемоданом денег? Почему бы и нет, если, например, «склеит» дочь вождя или научит того самогоноварению со всеми тонкостями, благо и в том и в другом он мастер.

Персонажи разные, но суть одна. Оба выигрывают только и исключительно потому, что игроки вживаются в предложенную им роль и начинают думать и действовать в соответствии с отыгрышем. А вовсе не потому что у одного собственность, навыки, etc. Всё это только дополняет образ, а не заменяет саму игру. И тем более не ведёт к закидыванию проблемы кубами (деньгами).

Но из этого следует совсем неочевидный, и, пожалуй, главный в нашем обсуждении факт: у игрока должен быть интерес к внутриигровым проблемам, а не желание поскорее от них избавиться. Собственно, весь тред именно про это — про то что игроку по неким причинам все эти проблемы до лампочки, а мастер пытается эту ситуацию как-то облагородить путём введения очередной рутины при генерации. Я скептически отношусь к эффективности такого рода попыток.
+