Итоги голосования для комментария:
Arris
Они либо бежали из ловушки/заточения, пробираясь через чёрную неизвестность, либо (реже) пытались таким образом скрытно приблизится к своим врагам. Подземелье никогда не обещало чудес и находок (как это изредка бывало у Говарда), оно всегда было просто путём из точки А в точку Б, либо единственным, либо обещавшим хоть какие-то призрачные шансы.
А потом игроки и мастера выросли на концепциях «подземелье — это арийка с хабаром и незначительными дюлями», «за любые свои усилия игрок должен получать награду», «базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия» и «расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание».

Короче говоря, мастер, ты любой ценой игрока должен развлечь. Никакого хардкора, вы что! Они же в это играть не будут! (а значит никто не купит новую книгу правил....)

Любая затрата сил игроком должна вознаграждаться. Часто — непропорционально щедро.

Дальше идет суровое и очень спорное ИМХО. Я вас предупредил!

И мы получили то что имеем: «мастер, сделай мне красиво», «мастер, я хочу кинуть кубик и выиграть», «эй, мастер, это произвол!» и их экстремальные вариации.

В общем и целом концепции неуклонно движутся в сторону «игра-как-развлечение» и «игроки-выигрывают-всегда» и «футакимбыть-он-игрока-убил».

P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
+ -