Итоги голосования для комментария:
Geometer А это зависит от того, чего хочется. Потому что реальная схватка — неважно, кстати, на огнестрельном оружии, на холодном ли, не говоря уже про вовсе на кулаках — сильно комплексная штука, если выносить элементы в мини-игры игромеханически, то надо понять что там хочется подчеркнуть. Не забываем, что многие реальные механики вовсе не ставят целью выделение чего-то реального, а идут от другого конца — от функции в игре, на которую уже потом натягивается (или вовсе не натягивается даже) слой пояснений и описаний.

При этом, к примеру, в SW Deadlands попали в фокус дуэли ковбоев — им дали отдельную подсистему, совершенно не стыкующуюся с их «обычными» перестрелками, которые тоже со своей функцией справляются…

Вообще, перед тем как моделировать — задаём вопрос «зачем», и «что именно нам важно».
+