Итоги голосования для комментария:
NoName_1147
Мне (персонально) не нравится этот принцип. Мне нравится, когда очки опыта я получаю как награду, не как утешение (ну и ничего, что я завалил важное действие и сейчас меня в… ут, зато очко опыта получил).
Ну этот механизм в некоторых системах выполняет роль балансировки сложности, успех — награда сама-по-себе. Кроме того это поощряет игроков рисковать и совершать действия сюжетно необходимые, но при этом имеющие малую вероятность успеха. Речь-то что тут, что в хрониках бога-машины не о вознаграждении плохих решений игрока, а в основном о компенсации неудач на кубах.
И это хорошо с какой стороны, когда тебе все равно, что у тебя в руках — меч, копье, топор или посох?
Для части жанров это хорошо подходит, тем более что рзница между оружием есть и она заключается в тегах. Другое дело что я в принципе не очень люблю подход данжен-ворлда, мол мы тут устроили днд, поэтому нужны хиты и броски на урон. афшные фиксированные числа броня и одинаковое кол-во ран вполне себе работают.
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Ну она и не воспринимается и значение имеет, просто она довольно минималистична. Пусть опций и мало, но они часто довольно сильно влияют на игру (в отличие от очередного +2 от фита в вполне себе любимом мной поцфайндере). А вот на возможность что в ДВ, что в АВ брать ходы из чужих плейбуков я смотрю с грустью и неодобрением.
+