Итоги голосования для комментария:
Егор И потом ты говоришь, что это я троллю)

Ну, во-первых, начнем с того, что «готовый модуль» ≠ «линейная последовательность сцен с однозначной концовкой».

Во-вторых, даже модуль, представляющий последовательность сцен, может быть относительно гибким. За счет разных точек входа, опциональных сцен, нелинейной структуры развития событий (см. SAS-модули для нМТ, которые дают несколько сцен и несколько путей, которыми история может через них развиваться), да и наконец представлять различные варианты своего завершения.

В-третьих,
Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь. Зато если получится, как знать?

Окей, это может быть индивидуально, но нафига это надо мастеру? Какой в этом поинт для него? Почему ему интересно такое водить?
Уже не говоря о том, что и игрокам нередко хочется не просто покидать дайсы да пройти пару комбатов, а сделать какие-то более значимые выборы, которые повлияют на происходящее и будут иметь последствия.

И, наконец, мне очень не нравится, что ты додумываешь то, чего я не говорил. Так, про мусор первым сказал именно ты, оставив мне варианты «да или нет». Я, по глупости, высказался категорично, и теперь до меня можно до*баться (а как же! Формат саважеских приключений ему не нравится! Значит, Студию 101 не уважает! Савагу не любит!)
(если что, Савага мне симпатична, и к Студии я очень хорошо отношусь, кое к чему и сам руку приложил...)
А теперь ты из фразы (очень осторожно сформулированной, между прочим, чтобы меня правильно поняли) «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен — мусор, а мастера, которые водят подобные игры — ниже среднего» вдруг делаешь вывод, что я не люблю готовые приключения.

Не надо так.
+ -